Nyilvános bétaként megjelent az Apex Neural Rendering (ANR) első modulja, az ANR FG képkockagenerálás. A fejlesztő Apex Compute célja, hogy egyetlen, gyártótól független neurális renderelő csomagot adjon NVIDIA GeForce, AMD Radeon, Intel Arc és Apple Silicon hardverekre is. A cég RTX 5090-en végzett saját mérései szerint a megoldás 4K-ban gyorsabban számol és kevesebb videómemóriát foglal, mint az NVIDIA DLSS képkockagenerálása, ám független tesztek még nem erősítették meg a számokat.

A mesterséges intelligencia alapú felskálázás és képkockagenerálás eddig jellemzően az egyes GPU-gyártók saját, zárt ökoszisztémájához kötődött. Az Apex Compute — amely alapból saját AI-gyorsítókon és egy nyílt Mesa-meghajtós GPU-architektúrán dolgozik — ezen a falon próbál rést ütni. A cég X-en közzétett bemutatójában úgy fogalmazott: „Bemutatjuk az Apex Neural Renderinget (ANR), a platformfüggetlen Super Resolution, Ray Reconstruction és Frame Generation technológiánkat, amely az NVIDIA DLSS-nél akár 2,4-szer gyorsabb teljesítményt és jobb képminőséget kínál.”

Mi az az Apex Neural Rendering, és hogyan működik?

A képkockagenerálás (Frame Generation) nem új felbontást rajzol, hanem két valódi, a videókártya által kiszámolt képkocka közé egy becsült köztes képet szúr be, így a mozgás folyamatossá válik. Az ANR három modulra épül: az ANR FG képkockageneráló már letölthető béta, míg a felbontásskálázó ANR SR (Super Resolution) és a sugárkövetéses zajt eltüntető ANR RR (Ray Reconstruction) bétája a hivatalos leírás szerint később érkezik — pontos megjelenési dátumot ezekhez még nem közölt a csapat.

A technikai alapja egy tömör, mindössze 0,17 megabájtos súlyméretű neurális háló. Ez a gyakorlatban azért számít, mert egy ennyire kis modell befér a videókártya leggyorsabb helyi gyorsítótárába, így kevésbé terheli a memóriavezérlőt és a sávszélességet. A béta DirectX 12-es és Vulkan-játékokban úgy épül be, mint az NVIDIA DLSS Frame Generation helyettesítője: az OptiScaler nevű fordítórétegen keresztül elkapja a játék DLSS-kéréseit, és a saját modelljére irányítja át őket. Korábban jellemzően közösségi modokkal próbálták megnyitni az NVIDIA gyorsabb képkockagenerálását régebbi GeForce kártyákon, most viszont egy új fejlesztőcsapat saját renderelővel célozza meg ugyanazt a rést.

Támogatott videókártyák, rendszerek és telepítés

A jelenlegi kiadási jegyzetek szerint az ANR FG béta nem válogat a márkák között. Windows 10 és 11 alatt, Linuxon és SteamOS-en (Protonnal), valamint Apple chipeknél macOS 26 vagy újabb rendszeren az alábbi hardvereket támogatja:

  • NVIDIA GeForce: RTX 20, RTX 30, RTX 40, RTX 50 sorozat és GTX 16 sorozat
  • AMD Radeon: RX 5000, RX 6000, RX 7000, RX 9000 sorozat és Steam Deck
  • Intel Arc: A-sorozat és B-sorozat
  • Apple Silicon: M1 és újabb chipek (Metal tesztcsomaggal)

A telepítéshez a GitHub-kiadásokból az anr-fg-full csomagot érdemes választani, ha a játékban még nincs OptiScaler, meglévő telepítés mellé pedig az addon változat kell. Windows alatt az install.cmd, Linuxon és Steam Decken az install.sh intézi a másolást — utóbbinál a Steam indítási opciói közé be kell írni a szkript által kiírt felülírást (jellemzően WINEDLLOVERRIDES="dxgi=n,b" %command%, Vulkan-játékoknál pedig winmm=n,b), míg Windows alatt tilos megadni ezt a sort, mert a játék el sem indul. Ezután a játék menüjében egyszerűen az NVIDIA képkockagenerálását kell bekapcsolni.

Fejlesztői mérések: mit mutat az RTX 5090-es és az Apple teszt?

Az Apex Compute a weboldalán az NVIDIA RTX 5090-en, 4K (3840 × 2160) felbontásban mért saját sebesség- és VRAM-adatait, valamint objektív képminőség-méréseket közölt, a játékbéli összevetésekhez pedig a The Last of Us Part II jelenetein az NVIDIA SDK 310.9.16-os DLSS Frame Generation változatához mérte a bétát. A publikált adatok alapján a modell gyorsabban számol, kevesebb VRAM-ot kér, és a képminőségi tesztekben (CGVQM-5, ColorVideoVDP JOD, PSNR — vagyis a mozgás közbeni szellemképet és az eredeti képhez való hűséget pontozó mérőszámokban) is előrébb végzett. Hasonlóan a korábbi, Radeonokon futó DLSS-projekteknél látottakhoz, itt is igaz azonban, hogy ezek egyelőre a fejlesztő saját számai — a független, több játékon átívelő tesztek még váratnak magukra.

Az Apex Neural Rendering FG és az NVIDIA DLSS Frame Generation összehasonlítása gyorsan forgó objektumoknál
Gyorsan forgó propeller és részecskék összehasonlítása: kevesebb szellemkép a lapát végén az ANR FG-vel (balra). Forrás: Apex Compute
Mérés (RTX 5090, 4K)ANR FGDLSS FG
2X képkockaidő (darabonként)1,01 ms1,26 ms
4X átlagos képkockaidő0,61 ms0,82 ms
GPU-memóriaigény (VRAM)214 MB562 MB
CGVQM-5 pontszám (2X / 4X / 6X)96,59 / 94,20 / 93,5093,66 / 89,21 / 87,82
ColorVideoVDP JOD (2X / 4X)9,24 / 9,308,77 / 8,79
PSNR képhűség (2X / 4X)33,84 / 34,50 dB31,22 / 31,84 dB

A cég közzétett egy Apple M2 Max chipre vonatkozó natív Metal mérést is: 1080p-ben 2X módban 4,26 ms (4X-ben átlagosan 2,52 ms), 4K-ban pedig 15,66 ms (4X-ben 9,25 ms) volt egy generált képkocka ideje. Eközben a november 11-i rajt óta másfél nap alatt tizenöt bétakiadást adott ki a csapat az FG-V.B01-től a november 12-i FG-V.B15-ig. Az FG-V.B06 feloldotta az AMD Radeon RX 7000 és 9000 sorozat gyorsabb futási útját (egy RX 9060 XT-n Linux alatt nagyjából duplázva a sebességet), az FG-V.B12 pedig az Intel Arc B-sorozat dedikált XMX mátrixegységeire — az AI-szorzásokra szabott külön számolómotorokra — váltott át: egy Arc B580-on 4K 2X mellett 6,88-ról 5,99 ms-ra, 1080p 2X-ben pedig 1,81-ról 1,57 ms-ra csökkent a képkockaidő.

Nem teljesen nyílt forráskódú, és 8 GB VRAM-on még szűkös lehet

Bár több hírforrás nyílt forráskódú projektként emlegeti az ANR-t, a GitHub-oldal alapján maga a neurális modell és a renderelő egyelőre zárt: a leírásban a „forráskód hamarosan érkezik” megjegyzés szerepel, nyílt licenc pedig nincs hozzárendelve. A tárolóban jelenleg a GPL-3.0 licencű OptiScaler forráskódja (amelyet a licenc miatt kötelező mellékelni), valamint az nr-record nevű bemenetrögzítő eszköz forrása található meg. Az nr-record lehetővé teszi, hogy a tesztelők veszteségmentesen elmentsék egy játék képkockageneráláshoz küldött adatait, majd ugyanazon a jeleneten egymás mellett játsszák vissza az ANR FG és az NVIDIA DLSS-G eredményét.

A gyakorlati hibajavítások között javították a No Man’s Sky és a DOOM: The Dark Ages AMD-s Vulkan-összeomlásait, a Hogwarts Legacy kameramozgásnál jelentkező képkockagenerálás-kiesését, a legfrissebb FG-V.B15 kiadásban pedig megszüntették azt a DirectX 12-es hibát, amely felbontásváltáskor több száz megabájtnyi felesleges VRAM-ot hagyott a memóriában. Ennek ellenére a fejlesztők egy ismert korlátra továbbra is figyelmeztetnek: 8 gigabájtos videókártyákon 4K-s beállítás mellett a memóriát eleve csúcsra járató játékokban kifuthat a rendszer a videómemóriából, ami hirtelen fps-eséshez vezethet.