DLSS, FSR, PSSR, XeSS: szinte minden új játék beállításai között ott van legalább egy ilyen kapcsoló, és mindegyik ugyanazt ígéri, több képkockát másodpercenként, alig rosszabb képpel. A háttérben ma már szinte mindegyiknél mesterséges intelligencia dolgozik. Ebben a magyarázóban összeszedtük, mit csinál pontosan a felskálázás, miben más az MI-alapú változat, és melyik technológia milyen videókártyán vagy konzolon fut. Az adatok a gyártók, az Nvidia, az AMD, a Sony és az Intel hivatalos oldalairól származnak.
Mi az a felskálázás?
A videókártya egy képkockát annál gyorsabban számol ki, minél kevesebb képpontból áll. A felskálázás ezt használja ki: a játék kisebb felbontásban, például 1440p-ben vagy 1080p-ben rajzolja meg a képet, a felskálázó pedig ebből állítja elő a monitor felbontásának megfelelő, például 4K-s képet. A videókártyának így kevesebbet kell dolgoznia, és több képkocka jut egy másodpercre.
A modern felskálázók nem egyszerűen felnagyítják a képet, mint egy fotószerkesztő. Az Nvidia leírása szerint a DLSS több kis felbontású képet vesz alapul, és a játéktól kapott mozgásadatokat, illetve az előző képkockákat is felhasználja. Olyan ez, mint egy kirakós, amelyet több hiányos példányból raknak össze: ami az egyik képkockából hiányzik, az megvan egy korábbiban, a mozgásadatokból pedig tudni lehet, hova került közben.
Miben más az MI-alapú felskálázás?
A régebbi megoldások, például az AMD FSR 2 és FSR 3, kézzel megírt szabályok alapján dolgoznak. Az AMD ezt „analitikus” felskálázásnak hívja. Előnyük, hogy szinte bármilyen videókártyán futnak: az AMD szerint az FSR 2.3.4 és 3.1.6 a Radeon RX 500-as sorozattól felfelé és más gyártók hasonló kártyáin is működik.
Az MI-alapú felskálázók mögött egy neurális háló áll, amelyet a gyártó előre, nagy mennyiségű játékképen tanított be. Az AMD az FSR 4-et saját Instinct gyorsítóin, jó minőségű játékadatokon tanította. A betanított háló a játék közben a videókártyán fut, és a kis felbontású képekből megpróbálja visszaállítani azt, ahogy a kép natív felbontásban kinézne. Az AMD szerint így kevesebb a szellemkép (ghosting) a mozgó tárgyak mögött, és a részecskeeffektek is jobban megmaradnak. Hátránya, hogy a háló futtatásához megfelelő hardver kell, ezért az MI-alapú változatok általában csak az újabb kártyákon érhetők el.
DLSS, FSR, PSSR, XeSS: melyik min fut?
| Technológia | Gyártó | MI-alapú? | Hol érhető el |
|---|---|---|---|
| DLSS Super Resolution | Nvidia | igen | minden GeForce RTX kártya (20-astól az 50-esig) |
| DLSS Frame Generation | Nvidia | igen | GeForce RTX 40 és 50 |
| DLSS Multi Frame Generation | Nvidia | igen | GeForce RTX 50 |
| DLSS 5 (3D-Guided Neural Rendering) | Nvidia | igen | GeForce RTX 50 |
| FSR 4.1 (FSR Upscaling) | AMD | igen | Radeon RX 9000, 7000 és 6000, Ryzen AI Max 300/400, Ryzen AI 9 300/400, Ryzen Z2 Extreme és Z2 A |
| FSR 2.3 és 3.1 | AMD | nem | Radeon RX 500-tól felfelé, más gyártók kártyáin is |
| PSSR | Sony | igen | PlayStation 5 Pro |
| XeSS (Super Resolution, Frame Generation) | Intel | igen | Intel Arc kártyákon, és az Intel szerint más gyártók Shader Model 6.4-et (DP4a) támogató kártyáin is |
Az Nvidia DLSS-e ma már egy egész csomag: a felskálázás (Super Resolution) mellett a DLAA élsimítás, a sugárkövetést javító Ray Reconstruction és a képkocka-generálás is a név alá tartozik. A legújabb tag a DLSS 5, amely az Nvidia szerint MI-vel életszerűbb fényeket és anyagokat rajzol a játékokba. A fejlesztők játékonként hangolják, és csak RTX 50-es kártyákon fut. Erről a Hogwarts Legacy DLSS 5-ös frissítése kapcsán is írtunk.
Az AMD az FSR 4-gyel lépett át az MI-alapú felskálázásra. A GPUOpen szerint az FSR 4.1 már az RX 9000, RX 7000 és RX 6000 sorozaton is fut. A VideoCardz beszámolója szerint az RX 6000-es kártyákra és több Ryzen processzor beépített grafikájára október 20-án terjesztették ki, a tervezettnél korábban. A gyengébb beépített grafikákhoz és a kézikonzolokhoz az AMD egy kisebb MI-modellt készített.
Felskálázás vagy képkocka-generálás?
A kettőt gyakran összekeverik, pedig mást csinálnak. A felskálázás minden képkockát kisebb felbontásban számol ki, és utólag élesíti fel. A képkocka-generálás (Frame Generation) viszont a valódi képkockák közé illeszt be teljesen MI által kitalált képkockákat. Az Nvidia szerint a Multi Frame Generation minden kiszámolt képkocka után akár öt generáltat is beilleszt, így a mozgás sokkal simábbnak tűnik. A gyártók a képkocka-generálás mellé késleltetéscsökkentést is ígérnek: az Nvidia szerint a DLSS a késleltetést is csökkenti, az Intel pedig az XeSS mellé az Xe Low Latencyt (XeLL) kínálja.
Konzolokon és kézikonzolokon
- PS5 Pro: a Sony saját MI-alapú felskálázója, a PSSR fut rajta. Egyes játékok már a továbbfejlesztett változatot kapják. A Ubisoft például az Assassin’s Creed Valhalla november 5-i frissítésében azt írta, hogy az új PSSR hatékonyabb az eredetinél, és élesebb, stabilabb képet ad.
- Xbox Series X|S: november 4-től a fejlesztők beépíthetik a játékaikba az FSR 4.1.2-t. A meglévő játékok ettől nem kapják meg automatikusan.
- Kézikonzolok: a kézikonzolokon a gyártónak kell kiadnia az FSR 4.1-et támogató drivert. Az MSI például decemberre ígéri a Claw A8-ra, a tesztek sikerétől függően.
Mit jelent ez a gyakorlatban?
Az AMD a Ryzen-processzorok beépített grafikáján tartott bemutatóján azt állította, hogy az FSR 4.1 még Performance módban is szépebb képet ad, mint az FSR 3.1 jobb minőségi beállításain. Ha a kártyád nem tudja futtatni az MI-alapú változatot, marad az FSR 3 vagy a játék saját felskálázója. A felskálázók minőségi módjai (például Quality és Performance) azt állítják be, mekkora belső felbontásról dolgozik a felskálázó. Minél „gyorsabb” módot választasz, annál kisebb a belső felbontás és annál több a képkocka, de annál többet kell a hálónak kitalálnia.
Hogy a konzolos felskálázók egymáshoz képest hogyan teljesítenek, arról egy fejlesztő a Moore’s Law Is Dead adásában adott nem hivatalos rangsort, erről pletykacikkünkben írtunk. A DLSS 5 régebbi játékokba is bekerülhet: az Nvidia a Portal with RTX-be és a Half-Life 2 RTX-be is beépítette.