Megérkezett az FSR 4.1.2 az Xbox Series X|S-re: november 4-től a fejlesztők a Microsoft októberi játékfejlesztői csomagjával (GDK) beépíthetik játékaikba az AMD gépi tanulásra épülő felskálázóját. Ez az első alkalom, hogy az FSR MI-alapú változata Xbox-konzolra kerül. A részleteket az AMD a GPUOpen fejlesztői oldalán közölte. Fontos: ez a fejlesztőknek szóló újdonság, a meglévő játékok nem kapják meg automatikusan, a stúdióknak kell beépíteniük.
Mit jelent az FSR 4.1.2 az Xboxon?
A felskálázó (upscaler) a játékot alacsonyabb felbontáson rendereli, majd ebből számol ki egy élesebb, nagyobb felbontású képet, így a konzol kevesebb erővel is szebb képet adhat. Olyan ez, mint amikor egy ügyes restaurátor egy kisebb vázlatból fest meg egy nagy képet: minél jobb a tudása, annál kevésbé látszik, hogy nem eredeti méretben készült. Az Xboxon a fejlesztők eddig csak az FSR korábbi, úgynevezett analitikus változatait használhatták, amelyek rögzített képletekkel dolgoznak. Az FSR 4.1.2 ezzel szemben betanított neurális hálót használ, ami kevesebb utánhúzódó szellemképet (ghostingot) és részletesebb képet ígér.
| Modell | Méret és terhelés | Hol fut |
|---|---|---|
| Full INT8 | A szokásos FSR 4.1.2 modell | Xbox Series X és Series S |
| Lite INT8 (új) | Kevesebb mint fele akkora, kisebb felskálázási költséggel | Xbox Series X és Series S |
A két modell közül a fejlesztők játékonként választhatnak, attól függően, hogy több GPU-teljesítményt vagy jobb képminőséget szeretnének. Memóriában nincs különbség: az AMD szerint a felskálázó memóriaigénye a renderelési és a megjelenítési felbontástól függ, nem a modell méretétől, ezért a választás csak a teljesítmény és a képminőség közötti mérlegelés. Az AMD mintaprojektje játék közben is tud váltani a két modell között, hogy a fejlesztők ugyanabban a jelenetben hasonlíthassák össze őket. A megvalósítást az Xbox csapata az AMD-vel közösen mindkét konzolra optimalizálta.
Ugyanaz az SDK, mint PC-n
Az Xboxos változat ugyanazt az AMD FSR SDK felületet (API) használja, mint a Windowsos: a regisztrált Xbox-fejlesztők az AMD által aláírt konzolos fájlokat a GDK-val kapják meg, és a PC-s fejlécekkel építhetik be. A minőségi módok is ugyanazok: Native AA, Quality, Balanced, Performance és Ultra Performance. Ugyanezzel az SDK-val a ROG Xbox Ally kézikonzolokra is be lehet építeni az FSR 4.1.2-t. Az ASUS előzetes drivere a ROG Xbox Ally X-en és az Ally X20-on már most bekapcsolja az FSR 4.1.2-t azokban a DirectX 12-es játékokban, amelyek FSR 3.1-et vagy újabbat használnak; a sima ROG Xbox Ally egy későbbi frissítésben kapja meg.
Hogy melyik Xbox-játék kapja meg elsőként az FSR 4.1.2-t, azt az AMD nem közölte. Az Xbox-támogatást az AMD októberben, az FSR 4.1 RX 6000-es bevezetésekor ígérte meg, a felskálázó pedig közben nem hivatalosan az Intel Arc kártyákon is futni kezdett.