Kiadta a DLSS-NR on AMD projekt Alpha 0.8.0-s verzióját Daniel Blanco független fejlesztő, amellyel a szeptember 3-án még kizárólag a DLSS 5 Neural Rendering (NR) futtatására indított eszköz egy négymodulos csomaggá („Neural Rendering Supermod”) bővült. A frissítés az eredeti neurális renderelő mellé beemeli a DLSS Super Resolution 4.5-ös felskálázót, a DLSS Ray Reconstruction sugárkövetési zajszűrőt, valamint a négyszeres többszörös képkockagenerálást (4x Multi Frame Generation) támogató DLSS Frame Generation modult is az RDNA 4 és RDNA 3 architektúrájú Radeon videokártyákra. Az új generációs lapkáknál nem ez az első sikeres kísérlet a zöldek technológiáinak átültetésére: korábban a Radeon RX 9000-es sorozaton a DLSS 4.5 FP8-as gyorsítását is sikerült működésre bírni.
A fejlesztő a projekt GitHub-oldalán olvasható műszaki leírásban rögzíti, hogy a megoldás mellőzi a hagyományos API-fordítórétegeket és a futásidejű kódátalakítást. A program az Nvidia neurális hálózati futtatókörnyezeteinek alapoktól újraírt, natív HIP számítási kernelekre, egyedi memóriakiosztásra és közvetlen DirectX 12-es játékintegrációra épülő implementációja. A csomag egyetlen sornyi Nvidia-kódot sem tartalmaz: a működéshez a felhasználónak saját magának kell betöltenie a hivatalos játékokból származó, legálisan beszerzett DLL-fájlokat.
Natív HIP-kernelek, Model F és négyszeres képkockagenerálás
A 0.7.0-s és 0.8.0-s korai hozzáférésű lépcsőket egyesítő kiadásban a DLSS-NR, a DLSS-RR és a DLSS-SR modulok alapértelmezés szerint natív DirectX 12 módban futnak, ami mérsékli az API-k közötti szinkronizációból eredő mikorakadások esélyét. A sugárkövetési képzaj eltávolításáért felelős DLSS Ray Reconstruction (DLSS-RR) az Nvidia-féle Model F hálózat teljes HIP- és DirectX 12-átiratát használja azokban a címekben, amelyek szolgáltatnak kompatibilis sugárkövetési bemeneti adatokat, a következő frissítések egyikében pedig az FSR Ray Regeneration bemenetek fogadása is bekerül.
A DLSS Super Resolution 4.5 (DLSS-SR) modul a Model M és a Model L neurális hálózatok natív portját tartalmazza; a 0.8.0-s javítással a Model L már tetszőleges felskálázási arány mellett és dinamikus felbontásskálázással is működik. A csomagba közvetlenül beépítették az FSR 4.1.1-es felskálázót is, így annak működése függetlenné vált a gépen lévő grafikus meghajtóprogramtól – ez összecseng azzal az iparági törekvéssel, hogy a hivatalos AMD FSR 4 az év végéig APU-kra és kézikonzolokra is megérkezik. A bemenetek és a kimenetek szabadon kombinálhatók: egy játékban használhatók például az Intel XeSS bemeneti adatai a DLSS 5 Neural Renderinggel és az FSR 4.1.1-es felskálázással, míg a DLSS-SR és DLSS-RR bemenetek eléréséhez a szoftver GeForce kártyát színlelő (spoofing) funkciót vet be.
Az Alpha 0.8.0-ban debütáló DLSS Frame Generation (DLSS-FG) modul azokban a játékokban kapcsolható be, amelyek biztosítanak natív DLSS-FG bemeneteket. A kiegészítő legfeljebb négyszeres többszörös képkockagenerálást (x4 MFG) tesz lehetővé, és tartalmaz egy HAGS (hardveresen gyorsított GPU-ütemezés) megkerülő rutint is a régebbi meghajtóprogramokhoz vagy kártyákhoz. Maga a DLSS 5 Neural Rendering eközben megkapta a legújabb, 310.9.16-os DLL-verziók támogatását, valamint egy új, képkockánként legfeljebb három különálló menetet (eltérő stílusokkal és intenzitással) futtató multipass módot.

Hardveres támogatás: RDNA 4, RDNA 3 és a kísérleti RDNA 2
A négymodulos csomag jelenleg a Radeon RX 9000-es (RDNA 4) és a Radeon RX 7000-es (RDNA 3) sorozaton nyújt teljes funkcionalitást. A jelenlegi kínálatot piaci oldalról a GDDR6 memóriák áremelése is formálja, miközben a távolabbi tervekben már a Computex 2027-re várt AMD RDNA 5 architektúra körvonalazódik. Az RDNA 3 architektúrájú modellekre – így például a Radeon RX 7900 XTX kártyákra – a 0.8.0-s kiadás hozta el a natív DirectX 12 módot, a DLSS-SR és a DLSS-RR támogatást, valamint egy 25 százalékos sebességnövekedést a DLSS-NR számításoknál. A régebbi Radeon RX 6000-es (RDNA 2) széria támogatása az Alpha 0.6.0-s frissítéssel került be tesztelési jelleggel: ezeken a kártyákon egyelőre a DLSS Neural Rendering futtatható, a működéshez pedig telepíteni kell a hivatalos HIP 7.2 SDK futtatókörnyezetet.
A korábbi verziókban minden egyes játék mappájába külön be kellett másolni egy 150 megabájtos súlyfájlt és a proxy DLL-t. Ezt váltotta fel a most bevezetett NeuralHub modkezelő (NeuralHub_v0.8.0_setup.exe), amely egyetlen központi könyvtárban tárolja a nagyméretű fájlokat és a felhasználó által beimportált eredeti DLL-eket (nvngx_dlssnr.dll 310.8.0.0-s vagy újabb kiadás, illetve opcionálisan az nvngx_dlssg.dll, nvngx_dlss.dll és nvngx_dlssd.dll), majd automatikusan frissíti a játékokhoz rendelt betöltőt. Az eszköz kezeli a PC Game Pass kínálatát is, az új Epic Games Launcher támogatása azonban még hiányzik, a csalásvédelemmel (anti-cheat) védett online játékok pedig blokkolják a módosított DLL-t. A futáshoz Windows 11, DirectX 12-es játék és legalább Adrenalin 26.1.1-es meghajtóprogram szükséges; a játékon belüli vezérlőfelület (overlay) az End billentyűvel hívható elő.
Lmao, apparently modders got the entire DLSS suite —Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation up to 4X & DLSS 5 Neural Rendering — working on AMD RDNA GPUs, in some games though not all. https://t.co/6BNgACKp8l
— Sebastian Castellanos (@Sebasti66855537) 2026. október 18.
Mérési eredmények és a GeForce RTX 5070 Ti utolérésének terve
Daniel Blanco saját mérései szerint a képminőség már közel áll ahhoz, amit a DLSS natív GeForce hardveren produkál, bár egyes vizuális effektek még nem működnek százszázalékosan. Míg a szeptember végi 0.4.3-as mérési adatokban a Cyberpunk 2077 (2.31) belső tesztje 75,19 FPS-es átlagot (69,20-as minimumot és 81,47-es maximumot) ért el 1080p-ben egy Radeon RX 9070 XT modellen, a 0.7.0-s DirectX 12-es optimalizációk (amelyek nehéz terhelés alatt 6–16 százalékos gyorsulást hoztak) és a 0.8.0-s finomhangolások után a kártya a teljes HT modellel már 90–100 FPS-t produkál 1080p-s felbontáson. A fejlesztő célja, hogy a futási sebességet a GeForce RTX 5070 Ti szintjére hozza fel, miközben az alternatív felskálázási projektek – mint a Steam Decken és RDNA 3-on futó HelixSR mod – szintén a zárt algoritmusok átjárhatóságát feszegetik.
A független tesztelői visszajelzések a választott játéktól és konfigurációtól függően eltérő képet mutatnak, amire a Tom’s Hardware beszámolója és a VideoCardz technikai összefoglalója is kitér. Egy u/Plus-Raspberry-9551 nevű felhasználó a Redditen közzétett közösségi mérésben Radeon RX 9070 XT kártyával és Ryzen 7 9700X processzorral, 1440p-s felbontáson, maximális beállítások és Path Tracing mellett próbálta ki a DLSS Ray Reconstructiont a Cyberpunk 2077-ben, és nem tapasztalt mérhető FPS-veszteséget a natív FSR-hez képest. Más felhasználók ezzel szemben 4–10 FPS-es visszaesést, egyes címekben pedig akár 25 százalékos lassulást mértek, miközben a korai visszajelzések alapján az Alan Wake 2, a Resident Evil Requiem és a Pragmata jelenleg kivételként szerepel a kompatibilis játékok listáján.