A HelixSR DLSS 3.7 mod az Nvidia „Model E” hálóját futtatja AMD RDNA 1 és újabb kártyákon, CUDA nélkül. A lonewolf0622 néven fejlesztő szerző GitHub-oldalán közzétett leírás szerint Tensor-magokra sincs szükség. Október 9-én az 1.4.3-as kiadással a fejlesztő visszatért az 1.3.0-s kódhoz. Az 1.4.0–1.4.2 ugyanis RDNA 3-as GPU-kon, Windows alatt szellemképet (ghosting) és elmosódást okozott, amit még nem sikerült reprodukálni.
Mi a HelixSR DLSS 3.7, és miért érdekes?
A felskálázó (upscaler) alacsonyabb felbontáson rendereli a játékot, majd rekonstruálja a hiányzó részleteket. Az AMD gépi tanulásra épülő FSR 4-je a Wccftech szerint hivatalosan csak az RDNA 4-es kártyákon érhető el. A Steam Deck és az RDNA 3-as kézikonzolok az FSR 3-ra szorulnak. A HelixSR FSR 3.1-es DLL-nek álcázza magát. A rekonstrukciót a DLSS 3.7 könnyű, konvolúciós neurális hálója (CNN) végzi, DirectX 12 compute shadereken, vagyis általános célú GPU-programokon. Nem új háló: a README szerint a Model E marad a rekonstrukciós háló. A kimenet FP16 (félpontosságú) számolás miatt nem bitre azonos a DLSS-ével. Linuxon Protonon fut, Vulkan-játékokkal nem működik, a Vega-alapú Radeonokat nem támogatja.

Nem az első ilyen kísérlet. A d4r nevű projekt még a CUDA-hívásokat AMD-re fordító ZLUDA-réteggel vitte a DLSS-t RDNA 3-as Radeonokra. A HelixSR ezt a réteget kihagyja.
Telepítés
A HelixSR DLSS 3.7 csomagjában nincs Nvidia-kód vagy súly. A telepítő jóváhagyás után az Nvidia GitHub-tárhelyéről letölti a DLSS 310.7.0-s DLL-t. Ebből a saját gépeden építi fel a háló két fájlját (kb. 4–5 perc), majd törli a DLL-t. A fájlok az Nvidia hálóját tartalmazzák, megosztani nem szabad őket. A helixsr-install megkeresi a Steam-könyvtár FSR 3.1-es játékait, és az eredeti DLL-t *.original.dll néven megőrzi. A játékban az AMD FSR-t kell kiválasztani. Más Direct3D 12-es játékokhoz az OptiScaler kell. A mod ingyenes, a forráskódja nem nyilvános, nem hivatalos projekt.
Mérések
A fejlesztő számai AMD BC-250-en, 2000 MHz-en, élesítés nélkül készültek, és csak a felskálázási lépés GPU-idejét mutatják. Minél kisebb az érték, annál jobb: 60 FPS-nél egy képkockára 16,7 ezredmásodperc (ms) jut.
| Kimenet és mód (belső felbontás) | 1.2.0 | 1.3.0 |
|---|---|---|
| 1080p, Quality (720p) | 1,15 ms | 1,13 ms |
| 1440p, Quality (960p) | 2,48 ms | 1,73 ms |
| 4K, Performance (1080p) | 3,50 ms | 3,50 ms |
| 4K, Ultra Performance (720p) | 3,40 ms | 2,16 ms |
A Wccftech korai közösségi méréseket gyűjtött össze, amelyek az 1.4.3 előtti verziókra vonatkoznak. Egy ResetEra-felhasználó 1400 MHz-es Steam Deck GPU-n 800p-n 3,5 ms-ot mért az FSR 4 4,5 ms-ával szemben. 1080p-n ez 7 ms volt 11 ms ellen. A BC-250-et használó témaindító a Hitman: World of Assassination 4K-s futtatásában 35 FPS-t kapott az FSR 4 17 FPS-e helyett. Szerinte a képminőség nem éri el az FSR 4-et, de jóval jobb az FSR 3-nál. A blackheart909 csatorna szerint a Pragmata Steam Decken Performance módban 34–40 FPS-sel fut.
Miért lépett vissza a HelixSR DLSS 3.7 az 1.3.0-ra?
Az 1.3.0 automatikus „wave size” beállítást hozott. A GPU a szálakat csoportokban (wave-ekben) dolgozza fel: az RDNA 1 és 2 32 szálasan, az RDNA 3 és újabb a háló shadereit 64 szálasan futtatja. A README szerint wave32-vel az RDNA 3 Windows alatt elmosódott képet adott. A wave64 ezt megoldotta, a fejlesztő tesztjében nagyjából 5 százalékos lassulással. Az 1.4.0–1.4.2 QSSM és PRSM profilokat és egyfájlos DLL-t hozott, de RDNA 3-on szellemképet okozott. Ezért az 1.4.3 azonos az 1.3.0-val, a QSSM/PRSM pedig a hiba megoldásáig kimarad. A fejlesztő a saját tesztjeit BC-250-en, Linux alatt futtatta, a Windowst és a többi GPU-t nem tesztelte. Így a Steam Decken és a ROG Ally X-en mért eredmények közösségi visszajelzések.