A frame generation bekapcsolása után az FPS-számláló akár kétszer vagy négyszer nagyobb értéket is mutathat, de ettől a videokártya még nem számol ki ugyanennyi valódi képkockát. A technológia a már elkészült képek közé új, becsült képkockákat illeszt. A mozgás ettől látványosan simább lehet, a játék reakcióideje viszont nem lesz azonos azzal, amit ugyanekkora, hagyományosan renderelt FPS adna.
Mit csinál valójában a frame generation?
Normál renderelésnél a játék minden megjelenített képkockához kiszámolja a világ aktuális állapotát, majd a videokártya kirajzolja az eredményt. A frame generation két valóban renderelt kép közé készít egy mesterséges köztes képet. Ehhez megvizsgálja, merre mozdultak el a tárgyak, a kamera és a képernyő egyes részletei, majd megbecsüli, hogyan nézhetett ki a jelenet a két időpont között.
A játékba épített megoldások nem kizárólag a két kész képből dolgoznak. Felhasználhatják a mozgási vektorokat, a mélységi adatokat és más, a motorból érkező információkat is. Ezek segítenek megkülönböztetni például a kamera elfordulását attól, amikor egy ellenfél vagy egy autó mozog a képen. A pontos módszer gyártónként és játékonként eltérhet, az alapelv azonban ugyanaz: a köztes képkockát nem a teljes játékmotor rendereli ki, hanem egy külön eljárás állítja elő.

Miért nem valódi a kijelzett FPS?
Tegyük fel, hogy a játék frame generation nélkül 60 FPS-sel fut. Ha minden valódi képkocka közé bekerül egy generált kép, a monitor nagyjából 120 képkockát kaphat másodpercenként. A mozgás valóban közelebb kerülhet a 120 FPS látványához, de a játék csak 60 alkalommal készített új, teljes értékű képet.
A generált képkocka nem dolgoz fel egy újabb játékállapotot, és nem tükröz újonnan mintavételezett irányítást. Emiatt az egérmozdulat, a célzás vagy egy gombnyomás reakciója továbbra is elsősorban az alapként szolgáló, valódi képkockasebességtől függ. Ráadásul a köztes kép elkészítése és a képkockák megfelelő sorrendbe rendezése némi többletidőt is igényel.
A késleltetéscsökkentő technológiák sokat javíthatnak ezen, mert lerövidítik a processzor és a videokártya közötti várakozást. A fizika azonban nem kerülhető meg: a 30 valódi képkockából előállított 60 FPS simábbnak látszhat, de az irányítás nem válik olyan közvetlenné, mint natív 60 FPS mellett.

A frame generation és a felskálázás nem ugyanaz
A két technológiát gyakran egy közös beállításcsomag részeként kínálják, mégis más feladatot végeznek. A felskálázás alacsonyabb belső felbontásból épít fel egy nagyobb felbontású képet. A frame generation ezzel szemben az időbeli sűrűséget növeli: két valódi képkocka közé helyez új képet.
A gyakorlatban a felskálázás emelheti a valóban renderelt FPS-t, ezért jobb alapot adhat a képkockagenerálásnak. Ha például a felskálázás 42-ről 65 FPS-re gyorsítja a játékot, majd erre kapcsoljuk rá a frame generationt, általában jobb lesz a mozgás és az irányítás is, mintha már 30-40 FPS körüli alapértéknél próbálnánk mesterségesen megduplázni a kijelzett számot.

Mi történik több generált képkockánál?
A többképkockás megoldások két valódi kép közé nem egy, hanem kettő vagy három mesterséges képkockát is beilleszthetnek. Így 60 valódi FPS-ből elméletben 180 vagy 240 megjelenített FPS készülhet. Ez jól mutat egy gyors, 240 Hz-es monitoron, de a játék alapvető reakcióideje továbbra is a 60 valódi képkockához áll közelebb.
Minél több a becsült kép, annál nagyobb szerepet kap az algoritmus pontossága. Egyenletes kameramozgásnál ez nagyon meggyőző lehet. Hirtelen fordulásnál, gyorsan előbukkanó tárgyaknál vagy kaotikus harc közben viszont több olyan részlet jelenik meg, amelyről a rendszernek kevés biztos információja van.
Milyen képhibák jelenhetnek meg?
A frame generation legnehezebb feladata az, amikor egy tárgy eltakar valamit, majd a következő valódi képkockán hirtelen szabaddá válik a háttér. Az algoritmusnak ilyenkor olyan képrészletet kell megbecsülnie, amely az előző képen még nem látszott. Hasonlóan problémásak lehetnek a vékony vezetékek, a kerítések, a haj, a részecskék, az átlátszó felületek és a nagyon gyorsan mozgó apró tárgyak.
A hibák általában rövid ideig látható elmosódásként, kettőződésként, vibrálásként vagy a tárgyak széle körül megjelenő torzulásként jelentkeznek. A kezelőfelület külön gondot okozhat, mert a célkereszt, a feliratok és az állapotjelzők nem a játéktér részeként mozognak. A jobb játékba épített megoldások ezért külön kezelik a HUD elemeit, míg az általános, illesztőprogramból működő képkockagenerálás kevesebb motoradatból gazdálkodik.
Mikor érdemes bekapcsolni?
A frame generation akkor működik a legjobban, ha a játék nélküle is stabilan eléri legalább az 50-60 FPS körüli tartományt. Ilyenkor már elég sűrűn érkeznek valódi képkockák ahhoz, hogy a köztes képek pontosabbak legyenek, az alapvető reakcióidő pedig ne váljon zavaróvá. Egy 120, 144 vagy 240 Hz-es, változó képfrissítést támogató monitoron a különbség sokkal jobban látszik, mint egy hagyományos 60 Hz-es kijelzőn.
Látványos, egyjátékos címeknél, autóversenyeknél és nyugodtabb tempójú játékoknál gyakran megéri használni. Versenyszerű lövöldékben viszont fontosabb lehet a lehető legkisebb késleltetés és a pontos vizuális visszajelzés, ezért ott általában jobb a valódi FPS növelésére törekedni.
- Először kapcsold ki a frame generationt, és nézd meg a valódi alap FPS-t.
- Ha az alapérték gyakran 40 FPS alá esik, előbb csökkents néhány grafikai beállítást vagy használj felskálázást.
- Kapcsold be a játék késleltetéscsökkentő opcióját, ha rendelkezésre áll.
- Gyors kameramozgás közben figyeld a célkeresztet, a feliratokat és a vékony tárgyak széleit.
- Ne csak az FPS-számlálót nézd: az irányítás közvetlensége és az egyenletes képkockaidő legalább ilyen fontos.
A processzorlimit sem tűnik el
A frame generation akkor is növelheti a monitorra küldött képkockák számát, ha a processzor már nem képes több valódi képet előkészíteni. Ettől egy CPU-limitbe futó játék látványra simább lehet, de a játékmenet, az animációk és az irányítás alapja továbbra is az alacsonyabb valódi képkockasebesség marad. A technológia tehát elfedheti a processzorlimit egyik látványos tünetét, de magát a korlátot nem szünteti meg.
Nem csalás, csak más mérőszám kell hozzá
A frame generation nem értelmetlen trükk, és nem is helyettesíti a gyorsabb hardvert. Egy jól működő megvalósítás sokkal folyamatosabbá teheti a mozgást, különösen nagy képfrissítésű monitoron. A félreértés ott kezdődik, amikor a generált képkockákkal kijelzett FPS-t ugyanúgy kezeljük, mint a teljesen renderelt képkockasebességet.
Érdemes két külön értékre gondolni: mennyi a valódi FPS, amely meghatározza a játék alapvető reakcióját, és mennyi képkockát kap végül a kijelző, amely főként a mozgás simaságát befolyásolja. Ha mindkettőt figyelembe vesszük, a frame generation már nem varázslatnak vagy átverésnek látszik, hanem annak, ami valójában: egy hasznos, de kompromisszumos képfeldolgozási eljárásnak.