Hivatalos NVIDIA DLSS Super Resolution könyvtárat futtatott AMD RDNA 3 architektúrájú grafikus vezérlőkön egy modder a nyílt forráskódú ZLUDA kompatibilitási réteg segítségével. A countervolts néven ismert fejlesztő d4r (DLSS 4 Radeon) kódnevű projektje Linux és Proton környezetben teszi lehetővé az eredeti binárisok futtatását, amiről a VideoCardz technikai beszámolója és a fejlesztő nyilvános projektoldala közölt részleteket.
Érintetlen bináris és egyedi RDNA 3 számítási magok
A projekt lényege, hogy a fejlesztő változatlanul hagyta az NVIDIA eredeti nvngx_dlss.dll könyvtárát. A játékokból érkező CUDA hívásokat egy Wine hídon keresztül a ZLUDA réteghez irányítja, amely a zöldek PTX kódját a ROCm és a HIP interfészeken keresztül fordítja le az AMD hardverére. A kísérleti fázisban kiderült, hogy a DLSS 4 Transformer hálózata önmagában a ZLUDA-n futtatva érvénytelen kimenetet produkált, ami miatt a felskálázó elvetette a gépi tanulási eredményeket.
A hiba elhárítására és a számítási tempó fenntartására a készítő egyedi RDNA 3 kerneleket írt a leginkább erőforrás-igényes műveletekre. A jelenlegi kiadás a gfx1101 célarchitektúrára, azaz a Navi 32 lapkára készült fel. Ezt a grafikus processzort használja a Radeon RX 7700 XT, az RX 7800 XT, a sima RX 7700 és a professzionális Radeon PRO W7700 is. A nagyobb Navi 31 és a kisebb Navi 33 kártyákon a DLSS 3 teljes sebességgel fut, a DLSS 4 viszont a saját transzformátora nélkül, a DLSS 4.5 pedig feleakkora sebességgel működik a natív optimalizációk hiányában.

Mérési eredmények: 1440p teszt RX 7700 XT kártyán
A fejlesztő a Silent Hill Townfall című játékkal demonstrálta a működést 2560×1440 képpontos felbontás mellett egy Radeon RX 7700 XT kártyán. Quality beállításon a korábbi DLSS 3 CNN modell (E profil) érte el a legmagasabb tempót 72,4 FPS-sel, miközben a DLSS 4 (K profil) 69,4 FPS-t, a DLSS 4.5 (M profil) pedig 51,5 FPS-t nyújtott. Balanced és Performance módokban szintén a DLSS 3 maradt a leggyorsabb opció.
Ultra Performance üzemmódban megfordult a sorrend: a DLSS 4 felugrott 94,5 FPS-re, megelőzve a DLSS 3 által elért 88,9 FPS-t. A fejlesztői magyarázat szerint a DLSS 4 számítási igénye fixen mintegy 2,8 ezredmásodperc képkockánként, mivel a neurális háló a kimeneti célfelbontáshoz igazodik a bemeneti képpontszám helyett. A DLSS 4.5 ezzel szemben jelenleg körülbelül 7,5 ezredmásodpercnyi GPU-időt igényel képenként. Az AMD saját, közvetlenül a hardverre írt FSR 4 technológiája minden felbontási lépcsőben gyorsabb maradt a fordítási rétegek nélkül.
Kísérleti állapot és a Windows hiánya
A megoldás jelenleg szigorúan kísérleti jellegű: kizárólag Linux disztribúciókon és a Valve Proton kompatibilitási környezetében működik, Windows alatti futtatásra egyelőre nincs mód. A rendszer kizárólag a DLSS 3, DLSS 4 és DLSS 4.5 algoritmusokat kezeli; a közelmúltban bemutatott, hardverspecifikus neurális renderelésre épülő DLSS 5 funkciókat a szoftver egyértelműen nem támogatja.
A projekt kódja nyíltan elérhető, a közösség pedig az OptiScalerbe integrálható hivatalos beépülő modul megjelenésére számít a jövőben. A kísérlet mindenesetre bizonyítja, hogy az architektúrák közötti hardveres zárak megfelelő fordítóréteggel és célzott számítási kernelekkel áthidalhatók a független fejlesztők által.