A BeamNG.drive 0.39-es frissítése jóval nagyobb annál, mint amit egy szokásos verziószám sejtet. A fejlesztők hivatalos változáslistája szerint lecserélték a Windows alapértelmezett grafikus útvonalát, új fény- és időjárási rendszereket vezettek be, átdolgozták a memóriahasználatot, és azt is megváltoztatták, hogyan hatnak egymásra a mozgó járművek a levegőben.

A játékot legtöbben a részletes törésmodell miatt ismerik, de ez a kiadás nem újabb látványos horpadásokkal akar kitűnni. A 0.39 inkább a motor alatti rétegeket rendezi át, és közben több olyan elemet tesz láthatóvá, amely eddig csak egyszerűsítve működött.

// gaming · 2026.06.02 Clutch: a Forza Horizon volt kreatív vezetője új autós játékot mutatott A Maverick Games bemutatta a Clutchot, egy történetközpontú, nyílt világú autós akciójátékot, amely 2027 tavaszán érkezhet PS5-re, Xbox Series X|S-re és PC-re. olvasás →

A DirectX 12 lett az alap, nem egy kapcsolható kísérlet

Windows alatt mostantól a Direct3D 12 az alapértelmezett renderelő. Ez fontos váltás, mert eddig a játék régebbi grafikus útvonala számított a biztos kiindulópontnak. A Vulkan továbbra is elérhető, és a fejlesztők azon is javítottak, így a változás nem egyszerűen egyetlen API előretolása.

Az új rendszer HDR10 és scRGB kimenetet is támogat Windowson és Linuxon, DirectX 12 vagy Vulkan használatával. Ehhez új tónusleképezés, automatikus expozíció és clustered shading társul. A HDR természetesen megfelelő kijelzőt és rendszerbeállítást kíván, de a változás a hagyományos képen is érződhet, mert az egész fényfeldolgozás kapott egy komolyabb alapot.

A clustered shading lényege, hogy a motor sok fényforrást hatékonyabban tud kezelni a képernyő és a tér kisebb részeire bontva. Ez a BeamNG esetében főleg az éjszakai forgalomnál, a fényszóróknál és a mesterségesen megvilágított pályarészeken lehet hasznos. Nem egy új grafikai kapcsolóról van szó, hanem arról a rendszerről, amely eldönti, hogyan kerülnek a fények a végső képre.

Az égbolt már nem egyszerű háttér

A felhők teljesen térfogat-alapúak lettek, procedurális időjárási térképekkel és saját árnyékokkal. A köd, a dinamikus tükröződések és az égbolt fénye is változott, az éjszakai ég pedig fizikailag megalapozottabb modellt használ. Ez nem azt jelenti, hogy minden pálya automatikusan fotórealisztikus lett, de a fények és a légkör már kevésbé különálló díszletként működnek.

Piros sportkupé nappali fényben a BeamNG.drive 0.39-ben
Forrás: BeamNG

A különbség főleg mozgás közben lehet feltűnő. A felhők árnyéka végigfuthat a tájon, a kamera alkalmazkodik a világos és sötét részekhez, az esti jelenetek pedig nem pusztán egy sötétítő réteget kapnak. Egy olyan játékban, ahol a játékosok sok időt töltenek visszajátszások és lassított felvételek készítésével, ez több puszta háttérszépítésnél.

Az automatikus expozíció akkor dolgozik, amikor például egy sötét alagútból erős napfényre érünk, az új tónusleképezés pedig azt szabályozza, hogyan férjen bele a jelenet nagy fényességtartománya a kijelző képébe. Ezek apró részleteknek tűnhetnek, de együtt döntik el, hogy a világítás természetes átmenetnek vagy hirtelen képi effektnek hat.

A légáram végre átér egyik autóról a másikra

A 0.39 új aerodinamikai kölcsönhatásokat is hozott. A mozgó autó most már befolyásolhatja a mögötte vagy mellette haladó jármű körüli levegőt. Megjelent a szélárnyék, a bump drafting és az oldalsó légáram hatása, így egy versenyhelyzetben a másik autó pozíciója nem csak optikailag számít.

Szélárnyékban a hátul haladó autó kisebb légellenállással találkozhat, a bump drafting pedig azt modellezi, amikor két jármű egymást tolva próbál nagyobb tempót tartani. Az oldalsó hatás akkor válik érdekessé, amikor az autók egymás mellett haladnak. A BeamNG eddig is részletesen számolta az egyes karosszériaelemekre jutó erőket; a változás most ezek közé emeli be a másik mozgó jármű által keltett légáramot.

A rendszer nem kizárólag két versenyautó között működik. A fejlesztők szerint a járművek légárama közeli tárgyakra is hathat, ami újabb lehetőségeket ad a kísérletezéshez. A BeamNG közössége valószínűleg gyorsan megtalálja majd azokat a helyzeteket, amelyeket a változáslista készítői sem próbáltak ki.

A szebb kép nem feltétlenül kér több memóriát

A grafikai bővítés mellett a memóriahasználathoz is hozzányúltak. A statikus ütközési adatok számára korábban lefoglalt több száz megabájtnyi RAM-ot most már szükség szerint osztja ki a játék, nem tartja fenn a teljes pálya betöltésétől annak bezárásáig. Ez nem jelent minden gépen automatikus gyorsulást, de csökkentheti a feleslegesen lekötött memóriát.

Új RAM- és VRAM-kijelzések, valamint alacsony memóriára figyelmeztető érzékelő is bekerült. A fotómód és a kezelőfelület szintén átdolgozást kapott, ami különösen jól illik egy olyan frissítéshez, amely ennyire látványosan nyúl a képalkotáshoz.

A BeamNG.drive 0.39 lényege végül nem egyetlen funkció. A DirectX 12, a HDR, az új égbolt és a járművek közti légáram ugyanabba az irányba mutat: a szimuláció már nem csak azt akarja pontosan megmutatni, hogyan gyűrődik az autó. Egyre többet modellez abból is, ami közvetlenül körülötte történik.