A TechSpot beszámolója szerint Strauss Zelnick, a Grand Theft Auto kiadójaként ismert Take-Two vezérigazgatója úgy látja, hogy a felhős játék három éven belül elérheti a kereskedelmileg is működő, alacsony késleltetésű szintet. Zelnick szerint ettől a konzol- és PC-játékok tényleges elérhető közönsége akár tízszeresére nőhet.
A tízszeres növekedés nem tízszeres bevételt jelent
Zelnick nem azt állította, hogy a Take-Two bevétele is megtízszereződik. A gondolat az, hogy ugyanaz a játék sokkal több eszközön válhat elérhetővé: olcsóbb laptopokon, telefonokon, tévékhez csatlakoztatott eszközökön vagy olyan gépeken, amelyek önmagukban nem bírnák el a legújabb játékokat.
A jóslat mögött a hardverárak emelkedése áll. A TechSpot szerint a tarifák, a TSMC költségei és az AI-adatközpontok memóriaigénye egyaránt drágítja a konzolokat és a PC-alkatrészeket. Ha egy új konzol ára a korábbi generációkénál jóval magasabb lesz, a kiadóknak érdekük lehet olyan közönséget is elérni, amely nem vesz új gépet.
A technológia egyszer már látványosan elbukott
A felhős játék nem új ötlet. A Google Stadia bezárása megmutatta, hogy a jó technikai bemutató önmagában nem teremt fenntartható üzletet. A késleltetés, a hálózati ingadozás, a szerverkapacitás és a játékok licencelése egyszerre jelentett problémát.
A mostani szolgáltatások inkább kiegészítőként próbálnak működni. Az Nvidia GeForce Now, az Amazon Luna, az Xbox Game Pass felhős része és a PlayStation Plus Premium mind azt keresi, hogyan lehet a streamelést úgy beilleszteni a meglévő ökoszisztémába, hogy a játékos ne érezze bétaüzemnek.
A hálózat még mindig a gyenge láncszem
A felhős játék akkor lehet tömegpiaci, ha nem csak a nagyvárosok gyors kapcsolatain működik jól. A szolgáltatóknak a késleltetést, a képminőséget és a kapacitást egyszerre kell kezelniük, miközben a felhasználó nem szeretne külön hardvert vagy drága előfizetést minden játékhoz.
A Take-Two vezetőjének jóslata ezért inkább iránytű, mint menetrend. A következő három évben az lesz a döntő, hogy a szolgáltatók tudnak-e stabil kapcsolatot és elfogadható árat kínálni, illetve hogy a nagy kiadók hajlandók-e a legfontosabb címeiket valóban elérhetővé tenni felhőből.
A digitális kiadás már előkészítette a terepet
Zelnick szerint a Take-Two üzletének mintegy 90 százaléka már digitális. Ez nem azonos a streaminggel, de megmutatja, milyen irányba tolódott a játékpiac: a fizikai hordozó egyre kevésbé szükséges, a hozzáférés pedig egyre inkább fiókhoz, szerverhez és előfizetéshez kötődik.
A felhős játék ebből a folyamatból a következő lépés lehet. Hogy valóban tízszeres közönséget hoz-e, azt nem egyetlen vezérigazgatói mondat dönti el, hanem a következő generáció infrastruktúrája és az, hogy a játékosok mennyit hajlandók feladni a helyi hardver kontrolljából.