A játék fut, az FPS-számláló 120 körül mozog, mégis néha akkorát ránt a kép, mintha egy pillanatra megállna minden. Ilyenkor sokan a videokártyát vagy a processzort kezdik hibáztatni, pedig az átlag FPS önmagában egyszerűen nem mond el eleget. A 1% low FPS arra való, hogy megmutassa azokat a ritka, lassú pillanatokat, amelyeket az átlag szépen elrejt.

Nem kell hozzá benchmark-mániásnak lenni. Ha egy játék simának látszik, de irányítás közben időnként furcsán megakad, ez az érték gyakran közelebb visz a válaszhoz, mint a képernyő sarkában villogó nagy FPS-szám.

// magyarázó · 2026.07.05 Mi az a frame generation, és miért nem ugyanaz, mint a valódi FPS? A frame generation mesterséges képkockákkal növeli a kijelzett FPS-t. Elmagyarázzuk, hogyan működik, miért nem javítja ugyanúgy a reakcióidőt, és mikor érdemes használni. olvasás →

Az átlag FPS becsapósan megnyugtató

Tegyük fel, hogy egy játék egy perc alatt 120 képkockát rajzol ki másodpercenként átlagban. Ez lehet majdnem tökéletesen egyenletes 120 FPS, de lehet olyan is, hogy a legtöbb képkocka gyorsan elkészül, néhány viszont sokkal később érkezik. Az átlag mindkét esetben hasonló marad, a kézben érzett különbség viszont óriási.

Egyetlen 40-50 milliszekundumos megakadást nem feltétlenül mozdít meg látványosan egy percnyi átlag. A szem és a kéz viszont megérzi. Kamerafordításnál, gyors autózásnál vagy egérrel célzáskor ez az a pillanat, amikor a mozgás szétesik, majd azonnal visszaáll.

Egyenletes és tüskés frame time összevetése
Illusztráció: BytePoint

Mit mér a 1% low?

A mérőprogram összegyűjti a teszt alatt kapott képkockasebességeket, majd az eredmények leglassabb egy százalékának átlagát nézi. Ebből lesz a 1% low FPS. Nem a teszt legrosszabb, egyszeri villanását mutatja, hanem a rosszabb pillanatok egy kisebb, de már érzékelhető szeletét.

Ezért kell a 1% low értéknek alacsonyabbnak lennie az átlag FPS-nél. A kérdés nem az, hogy alacsonyabb-e, hanem hogy mennyivel. Egy 120 FPS-es átlag mellé 105 körüli 1% low általában nagyon egyenletes futásra utal. Ugyanez 45 FPS-sel már azt jelzi, hogy a játék rendszeresen hosszú képkockákba fut bele.

A frame time a másik fele a történetnek

Az FPS valójában egy rövidítés: azt mondja meg, hány képkocka készül el egy másodperc alatt. A frame time ennek a fordítottja, vagyis azt méri, hány ezredmásodperc alatt készül el egy kép. 60 FPS környékén ez nagyjából 16,7 ms, 120 FPS-nél 8,3 ms.

A simaságnak az tesz jót, ha ezek az idők közel maradnak egymáshoz. Ha a játék egymás után 8, 8, 9, 8 milliszekundumos képeket küld ki, a mozgás egyenletes. Ha ugyanez közé egyszer csak beesik egy 35 vagy 50 ms-os képkocka, az apró megakadást okoz. Ezt a tüskét egy frame time-grafikon azonnal megmutatja; az átlag FPS csak utólag próbálja elsimítani.

Két 120 FPS-es gép nem ugyanaz

Azonos átlag FPS eltérő 1 százalék low értékekkel
Illusztráció: BytePoint

Két azonos átlagot mutató mérés közül azt érdemes komolyabban venni, amelyiknél a 1% low közelebb van az átlaghoz. Nem kell görcsösen egyetlen számra vadászni, mert más jelenet, más motor és más mérési útvonal más eredményt ad. Viszont egyazon játékban, azonos beállítások mellett nagyon jól megmutatja, melyik konfiguráció vagy beállítás produkál kevesebb akadozást.

Ezért fordul elő az is, hogy egy olcsóbb videokártya papíron csak kevéssel lassabb egy drágábbnál, játék közben mégis sokkal nyugodtabbnak érződik az erősebb gép. Nem feltétlenül az átlagban nyer nagyot, hanem a rossz pillanatokban.

Mi rontja el a 1% low-t?

Gyakori ok a processzorlimit. Ilyenkor a videokártya várakozik, mert a CPU nem tudja elég gyorsan előkészíteni a következő képkockát. Nyílt világokban, zsúfolt városi részeken, sok NPC-nél vagy fizikánál ez sokkal hamarabb előjön, mint egy üres belső pályán.

A memória is tud kellemetlen lenni. Kevés RAM, lassú háttértár, elfogyó videomemória, shaderfordítás, háttérben futó program, rosszul viselkedő driver: mind okozhat olyan megakadást, amely az átlag FPS-t alig piszkálja, a 1% low-t viszont lerántja. Ezért egy friss játék első pályabetöltése vagy egy új területre érkezés gyakran rosszabb képet ad, mint a már bejáratott részek.

Frame generation mellett még fontosabb

A frame generation megemelheti a kijelzett FPS-t, mert a valóban renderelt képek közé becsült képkockákat illeszt. Ettől a mozgás simábbnak tűnhet, de a játék új állapotait továbbra is az eredeti képkockasebesség ütemében kapja. Emiatt a magas kijelzett FPS és az alacsony 1% low együtt különösen félrevezető lehet.

A jó kiindulópont az, hogy frame generation előtt legyen stabil az alap futás. Ha egy játék natívan 35-40 FPS környékén kapkod, a generált képek sokat javíthatnak a látványon, de nem tüntetik el a CPU-limitből vagy shaderakadásból jövő rossz frame time-okat.

Mire nézz rá egy tesztben?

Először az átlag FPS-re, utána a 1% low-ra. Ha a két szám messze kerül egymástól, nézd meg, készült-e frame time-grafikon, és milyen jelenetben mértek. Egy átlagolt teszt jó összehasonlításra, de nem helyettesíti azt, hogy a játék egy nehezebb városi környéken, nagy csatában vagy pár óra után hogyan viselkedik.

A 1% low nem varázsszám, csak sokkal őszintébb adat annál, mint hogy „átlagban 120 FPS”. Ha játék közben nem érzed simának, hiába mutat szépen a számláló, érdemes ezt az értéket is megnézni.