Elkészült a PlayStation 5 egyik legnagyobb közönségkedvencének nem hivatalos, natív PC-s átirata. Az AstroHybrid nevű projekt GitHub-oldalán november 13-án jelent meg az első nyilvános csomag (már a v1.0.2-es javításnál jár), amely emuláció helyett közvetlenül a felhasználó saját, jogszerűen birtokolt és visszafejtett PS5-ös játékmentéséből épít windowsos futtatható állományt.
Egy dologgal érdemes rögtön az elején tisztában lenni: ez nem hivatalos kiadás, vagyis sem a Sony Interactive Entertainment, sem a Team ASOBI, sem az NVIDIA nem áll mögötte. Maga a letölthető csomag nem tartalmaz játékfájlokat, textúrákat, kulcsokat vagy mentéseket, a futtatás előfeltétele tehát a saját PS5-ös példány (PPSA21567, tesztelve a v01.019.000 verzióval).
Nem emulátor, hanem natív átlinkelt kód
Ahogy a Driveclub nem hivatalos PC-portja vagy az utóbbi időben sorra felbukkanó konzolos PC-átiratok esetében, itt sem klasszikus hardveremuláció zajlik. A projekt két rétegre épül: a PC-s PS5-kompatibilitási réteghez kapcsolódó AnyPS5 átlinkeli az eredeti x86-64-es PS5-ös gépi kódot windowsos AstroBot.exe-vé, a konzolos rendszerkönyvtárakat pedig natív Windows-modulok váltják ki. A grafikus munkát a KytyPS5 projektből átvett és Vulkanra fordító kyty_gpu.dll végzi.
A készítő saját megfogalmazása szerint: „Ez egy személyes kutatási projekt: a saját, jogszerűen birtokolt PS5-ös Astro Bot példányom natív futtatása Windowson, NVIDIA DLSS felskálázással, DLSS képkocka-generálással (Multi Frame Generation) és Reflexszel kiegészítve.” A telepítő (AstroHybrid.exe) körülbelül 1 GB szabad tárhely mellett nagyjából két perc alatt átalakítja a megadott dump mappáját anélkül, hogy az eredeti forrásfájlokat módosítaná. Más játékverziókat is elfogad a program, ám a gyorsított bevilágítási és valós idejű játéksebesség-javítások memóriacím-függők, ezért eltérő kiadásokon automatikusan kikapcsolnak.

DLSS és Multi Frame Generation a szűk CPU-korlát ellensúlyozására
A grafikai réteg egyik legérdekesebb megoldása az NVIDIA Streamline 2.14.16 integrációja Vulkanon, amelyhez az AnyPS5 memóriakezelésében is bele kellett nyúlni: a CUDA-inicializációhoz használt ASTROHYBRID_CUDA_HOLE=1 opció 48 GiB címteret tart fenn az 1 TiB-os határ alatt. Fontos viszont, hogy magukat a Streamline és DLSS futásidejű fájlokat a felhasználónak külön kell letöltenie az NVIDIA oldaláról, mert azok jogi okokból nem részei a GitHub-csomagnak.
A szerző egyetlen konkrét tesztgépen (Ryzen 5 5500, RTX 5060 8 GB, 32 GB RAM, 2560×1440-es kijelző, NVIDIA 621-es meghajtó) végzett mérései világosan megmutatták, hol feszül a motor. Minden 30 ezredmásodperces képkockából nagyjából 22 ezredmásodpercet visz el a rajzparancsok feldolgozása egyetlen processzorszálon (képkockánként közel 4900 rajzolási művelettel), ezért a port jelenleg erősen processzorlimites. Hiába csökkented a felbontást, a nyers képkockaszám nem ugrik meg tőle.
| Pálya vagy beállítás | Mért eredmény | Megjegyzés (Ryzen 5 5500 + RTX 5060) |
|---|---|---|
| Sky Garden (legterheltebb zóna) | 32–34 fps | 30 fps-es korlátot végig tart |
| Hoover beach / snowy canyon / Cymbal party land | 51–53 / 43–44 / 37–39 fps | Kezdőpozíciókban mért nyers értékek |
| DLSS FG 2x / Multi Frame Gen 4x | ~63 fps / 124–128 fps | Két- vagy négyszeres köztes képkocka |
| Adaptív képkocka-generálás (cél: 60 fps) | 24 fps -> 72 fps (3x), 30 fps -> 60 fps (2x) | Fél másodpercenként vált szorzót |
| Valós idejű játéksebesség 30 fps-nél | 0,98x sebesség | Korábban 0,50x-es lassulás jelentkezett |
A kizárólag a fejlesztő saját konfigurációjáról származó tesztek során a Lossless Scaling kétszerezése akadozás és késleltetés miatt kiesett, az AnyPS5 saját renderere pedig el sem indította a játékot. Emellett jó tudni, hogy a Frame Generation csak fókuszált ablakban aktív, RTX 40-es vagy újabb GPU-t igényel (a 3x és 4x mód kizárólag RTX 50-en fut), a válaszidő-növekedést pedig a szerző bevallása szerint még nem mérték le műszerrel.
DualSense, kontrollerek és a korai hibák listája
Kiemelten jól sikerült viszont a bevitel kezelése: DualSense kontrollerrel működik az adaptív ravasz, a haptikus rezgés, a fénysáv és a giroszkópos mozgásérzékelés is. Emellett DualShock 4, Xbox, Switch Pro és általános gamepadek is használhatók; ahogy a projekt leírása fogalmaz: „Amelyiken gombot nyomsz, az játszik”, vagyis megszűnt az a kezdeti hiba, amikor egy második csatlakoztatott kar egyáltalán nem reagált.
Kifogástalan csodáról természetesen nincs szó: az Xbox kontrollereken a mozgásérzékelős kéz funkció még nem reagál, az utángyártott Switch-karok rezgését sem garantálják, az első betöltés pedig kikapcsolt Frame Gen és feloldott képkockaszám mellett akár 35 másodperces fekete képernyőt is adhat (nem fagyás, csak lassabban töltenek a szálak). Mégis figyelemre méltó tempó, hogy miközben a Sony hivatalos PC-s naptárából továbbra is hiányzik az Astro Bot, egy nyilvános hobbi-projekt ilyen hamar eljutott a játszható állapotig. Vajon meddig tart a Sony türelme egy ennyire friss PS5-exkluzív esetében?