A Microsoft bemutatta a DirectX Raytracing (DXR) eddigi legnagyobb frissítését 2018 óta. A cég DirectX fejlesztői blogja szerint két új technikát hoz: Clustered Geometry és Partitioned TLAS, és ezekkel a GPU maga építheti és frissítheti a sugárkövetéshez szükséges adatszerkezeteket. Egyelőre csak a fejlesztők próbálhatják ki, a DirectX 12 Agility SDK 1.722-es előzetes kiadásában. A végleges kiadás dátumát a Microsoft nem közölte.

Sugárkövetett erdő a Microsoft DirectX Raytracing bemutatójában
(kép: Microsoft)

Mit old meg a Clustered Geometry?

A sugárkövetéshez a GPU-nak gyorsító adatszerkezetet (acceleration structure) kell felépítenie a jelenetről. Ez egyfajta térkép, amelyből gyorsan kideríthető, hogy egy fénysugár mibe ütközik. Ha egy objektum mozog vagy változik, ezt a térképet újra kell építeni, ez pedig sok számítást és memóriát igényel. A Clustered Geometry a nagy modelleket legfeljebb 256 háromszögből álló kis csoportokra bontja, amelyeket újra lehet használni. A változásnál így nem kell mindent újraépíteni. A Partitioned TLAS ugyanezt teszi az egész jelenettel: csak azokat a részeket frissíti, amelyek megváltoztak. A Microsoft szerint ezzel a raszterizáláshoz használt teljes részletességű geometria is sugárkövethető lesz, nem kell egyszerűsített helyettesítő modelleket használni az árnyékokhoz és a tükröződésekhez.

66-szor gyorsabb a Microsoft bemutatójában

A Microsoft egy AMD Radeon RX 9070-en futó tesztjelenettel szemléltette a különbséget:

MérőszámHagyományos újraépítésClustered Geometry
Képkockasebesség1,2 fps79 fps
Adatszerkezet-építés képkockánként788 ms3,11 ms
Teljes adatszerkezet-memória7519 MiB774 MiB
A Microsoft saját mérése, egy szándékosan nehéz tesztjelenetben

Ez nagyjából 66-szoros sebességet és közel 90%-kal kisebb memóriaigényt jelent. Fontos azonban, hogy ez egy kifejezetten erre a problémára épített tesztjelenet. A meglévő játékokban nem lesz ekkora gyorsulás, a nyereség a jelenet bonyolultságától és a GPU-tól is függ. Ott segíthet a legtöbbet, ahol sok a mozgó vagy streamelt geometria, például a nyílt világú játékokban. Hogy a sugárkövetés már ma is mennyit számít a játékokban, azt a Portal with RTX DLSS 5-ös frissítésénél is láttuk.

Melyik videókártya támogatja?

A Microsoft szerint az új funkciókhoz nem kell új hardver, a meglévő sugárkövetési támogatás elég. Az Nvidia az összes RTX-kártyán támogatja, az AMD a Radeon RX 9000-es sorozaton, az Intel az Arc B-sorozaton és a Core Ultra 200V, illetve Series 3 processzorok integrált GPU-ján. A Qualcomm a Snapdragon X2 platformra 2027 első felében hozza el a támogatást. Az Nvidia hasonló megoldása, az RTX Mega Geometry eddig gyártóspecifikus volt, és a Microsoft szerint a Gears of War: E-Day már használja. Most szabványos DirectX-felületet kap, így a fejlesztők egyetlen megoldással célozhatják meg mindhárom nagy GPU-gyártót. Egy hasonló, fejlesztőknek szóló újításról, az Unreal Engine 5.8 előre lefordított shadereiről korábban írtunk.