A HelixSR DLSS 3.7 mod az Nvidia „Model E” hálóját futtatja AMD RDNA 1 és újabb kártyákon, CUDA nélkül. A lonewolf0622 néven fejlesztő szerző GitHub-oldalán közzétett leírás szerint Tensor-magokra sincs szükség. Október 9-én az 1.4.3-as kiadással a fejlesztő visszatért az 1.3.0-s kódhoz. Az 1.4.0–1.4.2 ugyanis RDNA 3-as GPU-kon, Windows alatt szellemképet (ghosting) és elmosódást okozott, amit még nem sikerült reprodukálni.

Mi a HelixSR DLSS 3.7, és miért érdekes?

A felskálázó (upscaler) alacsonyabb felbontáson rendereli a játékot, majd rekonstruálja a hiányzó részleteket. Az AMD gépi tanulásra épülő FSR 4-je a Wccftech szerint hivatalosan csak az RDNA 4-es kártyákon érhető el. A Steam Deck és az RDNA 3-as kézikonzolok az FSR 3-ra szorulnak. A HelixSR FSR 3.1-es DLL-nek álcázza magát. A rekonstrukciót a DLSS 3.7 könnyű, konvolúciós neurális hálója (CNN) végzi, DirectX 12 compute shadereken, vagyis általános célú GPU-programokon. Nem új háló: a README szerint a Model E marad a rekonstrukciós háló. A kimenet FP16 (félpontosságú) számolás miatt nem bitre azonos a DLSS-ével. Linuxon Protonon fut, Vulkan-játékokkal nem működik, a Vega-alapú Radeonokat nem támogatja.

A Valve Steam Deck AMD Van Gogh APU-jának szilíciumlapkája, amelyen a közösségi tesztelők a HelixSR DLSS 3.7 modot futtatják
A Valve Steam Deck 7 nanométeres AMD Van Gogh (Zen 2 és RDNA 2) APU-jának lecsiszolt szilíciumlapkája. Forrás: Wikimedia Commons / Fritzchens Fritz

Nem az első ilyen kísérlet. A d4r nevű projekt még a CUDA-hívásokat AMD-re fordító ZLUDA-réteggel vitte a DLSS-t RDNA 3-as Radeonokra. A HelixSR ezt a réteget kihagyja.

Telepítés

A HelixSR DLSS 3.7 csomagjában nincs Nvidia-kód vagy súly. A telepítő jóváhagyás után az Nvidia GitHub-tárhelyéről letölti a DLSS 310.7.0-s DLL-t. Ebből a saját gépeden építi fel a háló két fájlját (kb. 4–5 perc), majd törli a DLL-t. A fájlok az Nvidia hálóját tartalmazzák, megosztani nem szabad őket. A helixsr-install megkeresi a Steam-könyvtár FSR 3.1-es játékait, és az eredeti DLL-t *.original.dll néven megőrzi. A játékban az AMD FSR-t kell kiválasztani. Más Direct3D 12-es játékokhoz az OptiScaler kell. A mod ingyenes, a forráskódja nem nyilvános, nem hivatalos projekt.

Mérések

A fejlesztő számai AMD BC-250-en, 2000 MHz-en, élesítés nélkül készültek, és csak a felskálázási lépés GPU-idejét mutatják. Minél kisebb az érték, annál jobb: 60 FPS-nél egy képkockára 16,7 ezredmásodperc (ms) jut.

Kimenet és mód (belső felbontás)1.2.01.3.0
1080p, Quality (720p)1,15 ms1,13 ms
1440p, Quality (960p)2,48 ms1,73 ms
4K, Performance (1080p)3,50 ms3,50 ms
4K, Ultra Performance (720p)3,40 ms2,16 ms
Forrás: a HelixSR README-je.

A Wccftech korai közösségi méréseket gyűjtött össze, amelyek az 1.4.3 előtti verziókra vonatkoznak. Egy ResetEra-felhasználó 1400 MHz-es Steam Deck GPU-n 800p-n 3,5 ms-ot mért az FSR 4 4,5 ms-ával szemben. 1080p-n ez 7 ms volt 11 ms ellen. A BC-250-et használó témaindító a Hitman: World of Assassination 4K-s futtatásában 35 FPS-t kapott az FSR 4 17 FPS-e helyett. Szerinte a képminőség nem éri el az FSR 4-et, de jóval jobb az FSR 3-nál. A blackheart909 csatorna szerint a Pragmata Steam Decken Performance módban 34–40 FPS-sel fut.

Miért lépett vissza a HelixSR DLSS 3.7 az 1.3.0-ra?

Az 1.3.0 automatikus „wave size” beállítást hozott. A GPU a szálakat csoportokban (wave-ekben) dolgozza fel: az RDNA 1 és 2 32 szálasan, az RDNA 3 és újabb a háló shadereit 64 szálasan futtatja. A README szerint wave32-vel az RDNA 3 Windows alatt elmosódott képet adott. A wave64 ezt megoldotta, a fejlesztő tesztjében nagyjából 5 százalékos lassulással. Az 1.4.0–1.4.2 QSSM és PRSM profilokat és egyfájlos DLL-t hozott, de RDNA 3-on szellemképet okozott. Ezért az 1.4.3 azonos az 1.3.0-val, a QSSM/PRSM pedig a hiba megoldásáig kimarad. A fejlesztő a saját tesztjeit BC-250-en, Linux alatt futtatta, a Windowst és a többi GPU-t nem tesztelte. Így a Steam Decken és a ROG Ally X-en mért eredmények közösségi visszajelzések.