A Quake 1996. június 22-én jelent meg, és nem azért lett hardvertörténeti fordulópont, mert csak videokártyával lehetett futtatni. Az eredeti DOS-os változat szoftveresen, a processzoron renderelte a képet. A változás később jött: amikor az id Software hardveresen gyorsított változatai megmutatták, mennyivel többet tud ugyanaz a játék egy 3D gyorsítóval. A Tom’s Hardware évfordulós anyaga is ezt a szerepet emeli ki.

// magyarázó · 2026.06.21 Mi az a ray tracing, és miért kell hozzá erős videókártya? Valószínűleg te is találkoztál már a kifejezéssel a videókártyák dobozán, a PS5 reklámjaiban, vagy épp a legújabb AAA játékok grafikai beállításai között: Ray Tracing, azaz… olvasás →

A Doom után jött a valódi tér

A Doom pályái technikai értelemben nem teljesen háromdimenziós terek voltak. A motor nem engedett egymás fölé helyezett helyiségeket, az ellenfeleket és a tárgyakat pedig kétdimenziós sprite-okból rajzolta ki. A Quake ezzel szemben poligonokból felépített pályákat, ellenfeleket és tárgyakat használt, a kamerát pedig szabadabban lehetett mozgatni a térben.

Ez jóval több munkát adott a processzornak. Egy gyors Pentiumon az eredeti szoftveres Quake játszható volt, de a magasabb felbontás és a folyamatosabb kép komoly kompromisszumokat követelt. A játék tehát nem tette azonnal kötelezővé a 3D gyorsítót; inkább pontosan megmutatta, miért lesz rá hamarosan szükség.

Előbb VQuake, aztán GLQuake

A hardveres gyorsítás első hivatalos Quake-változata nem a GLQuake volt. Az id Software 1996 decemberében adta ki a VQuake-et, amelyet kifejezetten a Rendition Vérité lapkákhoz készítettek. A megoldás gyorsabb és látványosabb képet adott, de egyetlen hardvercsaládhoz kötődött.

Az 1997 januárjában megjelent GLQuake már az OpenGL felületet használta. Ez lett az igazán fontos lépés, mert nem egyetlen gyártó saját megoldására épült. A Quake textúraszűréssel, perspektívahelyes textúrákkal, dinamikus fényekkel és nagyobb felbontással futott, miközben a grafikai munka jelentős részét a 3D gyorsító végezte.

Diamond Monster 3D kártya 3dfx Voodoo Graphics lapkával
A Diamond Monster 3D a 3dfx első Voodoo Graphics gyorsítójára épült. Forrás: Wikimedia Commons

A Voodoo Graphics mellé kellett a Quake

A 3dfx Voodoo Graphics 1996 őszén került piacra. Nem önálló videokártya volt: egy meglévő 2D kártya mellé kellett bekötni, és csak a háromdimenziós jeleneteket gyorsította. Ez ma körülményesnek hangzik, de a GLQuake-ben látott különbség meggyőző volt. A játék az egyik első olyan széles körben ismert bemutató lett, amelyért a PC-játékosok hajlandók voltak külön 3D kártyát venni.

A Quake nem hozta létre a 3D gyorsítók piacát, és nem egyedül döntötte el a versenyt. A Descent, a Tomb Raider, a MechWarrior 2 és más korabeli játékok is sokat tettek a hardver elfogadtatásáért. Az id Software játéka azonban különösen jó mérce lett, mert ugyanazt a pályát és játékmenetet közvetlenül össze lehetett hasonlítani szoftveres és gyorsított megjelenítéssel.

A következő hullám: RIVA 128, Voodoo2 és Rage 128

Az NVIDIA RIVA 128 csak 1997-ben érkezett, ezért nem az eredeti Quake megjelenésének szereplője. Fontos következő lépcső volt: egy kártyán egyesítette a 2D és 3D gyorsítást, így nem kellett külön 2D vezérlő és átvezető kábel. A Direct3D-ben erős versenytársnak számított, az OpenGL-támogatása pedig idővel javult.

NVIDIA RIVA 128 PCI videokártya
Az 1997-es RIVA 128 már egyetlen kártyán kezelte a 2D és 3D grafikát. Forrás: Wikimedia Commons

A Voodoo2 és az ATI Rage 128 1998-as hardverek. Már inkább a Quake II és az akkor gyorsan fejlődő 3D-s játékok korszakához tartoznak, de jól mutatják, milyen tempót vett fel a piac a GLQuake után. A 3dfx ekkor már SLI-ben is engedte két Voodoo2 összekapcsolását; a Rage 128 pedig az ATI válasza volt az egyre erősebb, teljes értékű 2D/3D kártyák versenyében.

Diamond Monster 3D II kártya 3dfx Voodoo2 lapkával
A Voodoo2 1998-ban érkezett, két évvel az eredeti Quake után. Forrás: Wikimedia Commons
ATI Rage 128 videokártya
Az ATI Rage 128 szintén 1998-ban lépett piacra. Forrás: Wikimedia Commons

A QuakeWorld használhatóbbá tette az internetes játékot

Az eredeti Quake hálózati kódja helyi hálózaton jól működött, betárcsázós interneten viszont a késleltetés erősen rontotta az élményt. Az 1996 végén megjelent QuakeWorld kliensoldali előrejelzést és más hálózati módosításokat hozott. Nem tüntette el a modemes kapcsolat problémáit, de sokkal közvetlenebb irányítást adott, és nagy szerepe volt az internetes szerverek, klánok és versenyek elterjedésében.

A WASD-t nem a Quake találta fel

A W, A, S és D billentyűket korábban is használták mozgásra, az egérrel célzás sem a Quake-ben jelent meg először. A játék versenyközössége viszont döntő szerepet játszott a mai kiosztás elterjedésében. Dennis „Thresh” Fong az ESDF-et használta, más játékosok a WASD mellett maradtak; az egérrel kombinált billentyűzetes irányítás a Quake gyors, függőleges harcaiban egyértelmű előnyt adott.

A kiosztás később a játékok alapbeállításává vált, de ezt nem egyetlen fejlesztő vagy egyetlen nap döntötte el. A Quake versenyei és játékosai tették láthatóvá, hogy az egér plusz billentyűzet gyorsabb és pontosabb, mint a kizárólag billentyűzetre épülő korábbi megoldások.

Team Fortress, modok és machinima

Az id Software már 1996-ban kiadta a Quake pályaszerkesztő és játékmeneti eszközeit, a közösség pedig gyorsan saját pályákat, modelleket és teljes játékmódokat készített. A Team Fortress eredetileg Quake-modként indult, mielőtt külön sorozattá nőtt volna.

A játék demórögzítő rendszere egy másik műfajnak is alapot adott. A Rangers klán 1996-os Diary of a Camper videóját gyakran az első machinimák között említik: játékmotorral rögzített, megrendezett történet volt, jóval azelőtt, hogy a játékbeli filmkészítésnek külön neve és közönsége lett volna.

Mit változtatott meg valójában a Quake?

A Quake nem teremtette meg a videokártyát, és az első 3D gyorsító sem hozzá készült. Azt viszont világosan megmutatta, hogy a szoftveres renderelés és a dedikált 3D hardver között nem apró technikai különbség van. A GLQuake olyan élményt adott, amelyet képernyőképen is látni, játék közben pedig azonnal érezni lehetett.

Ezért maradt meg a Quake neve a videokártyák történetében. A játék mércévé tette a 3D teljesítményt, az OpenGL-t a PC-s játékosok elé vitte, és olyan keresletet teremtett, amelyre a 3dfx, az NVIDIA, az ATI és a többi gyártó egyre gyorsabb termékekkel válaszolt. Nem egyetlen pillanat alatt tette kötelezővé a 3D gyorsítót; elindította azt a folyamatot, amely után néhány éven belül már nehéz volt komoly játékos PC-t elképzelni nélküle.