A Bit Reactor és az EA hivatalos kérdezz-felelekje most elég világosan kijelölte, milyen szerepjátékot ne várjunk a Star Wars: Zero Companytól. A július 21-én közzétett válaszok szerint nem lesz románcrendszer, klasszikus elágazó történet vagy igazán eltérő befejezés. A kampány elejétől a végéig lineáris marad, még akkor is, ha a saját osztagunk miatt egyes jelenetek és kapcsolatok másként alakulhatnak. A hírre a PC Gamer is felhívta a figyelmet, az alapállítás azonban közvetlenül a fejlesztőktől érkezik.

// gaming · 2026.06.04 Star Wars Zero Company: augusztus 27-i dátum és árak szivároghattak ki Új szivárgás szerint a Star Wars Zero Company augusztus 27-én érkezhet PC-re, PS5-re és Xbox Series X|S-re, eltérő PC-s és konzolos árakkal. olvasás →

Nem Mass Effect, inkább történetközpontú taktikai játék

A Zero Company a Klónok háborúja idején játszódó, körökre osztott taktikai játék. Hawksként egy különös republikánus egységet vezetünk, és a fejlesztők láthatóan azt szeretnék, hogy a csapat inkább egy személyes Star Wars-történet szereplőgárdája legyen, ne egy romantikus RPG társasága. Lesznek kötődések, saját arcok, testre szabható katonák és filmesre vett jelenetek, de nem lehet majd a társakkal szerelmi szálat építeni.

Ez önmagában nem feltétlenül rossz hír. A Bit Reactor nem azt mondja, hogy a választásoknak nincs súlyuk, hanem azt, hogy más szinten keresik ezt a súlyt. Az osztag összetétele hatással lehet bizonyos történeti pillanatokra, a karakterek közti Bonds kapcsolatokra és a mellékes helyzetekre. A nagy történeti ív, valamint a végkifejlet azonban lényegében mindenkinél ugyanoda fut ki.

A döntések a haditervben maradnak

A játék galaktikus térképén több mint 150 bolygón jelenhetnek meg stratégiai műveletek. Ezek egy része olyan, választással működő „choose your own adventure” helyzet lesz, ahol el kell dönteni, melyik ügyet, jutalmat vagy mellékszálat követi az egység. A választások befolyásolhatják a Bondokat és az oldalküldetéseket, de nem írják újra a fő kampányt.

Ezt érdemes különválasztani az elágazó történettől. Az egyik játékos más küldetést vállalhat, más csapatot építhet, vagy más helyzetben találkozhat egy szereplővel. Attól még a játék nem készít teljesen második-harmadik történetet a döntésekhez. A Zero Company inkább azt akarja, hogy ugyanazon háború alatt másképp nézzen ki a saját hadjáratunk, miközben a szerzők kézben tartják a fő cselekményt.

A csapat ettől még beleszól a hangulatba

A Bit Reactor ígérete szerint egyes történeti jelenetek attól függően változhatnak, kit viszünk magunkkal. Ez jóval szűkebb, mint egy valódi elágazó kampány, de egy taktikai játékban pont elég lehet ahhoz, hogy egy klónokból álló, droidokkal teli vagy a kézzel írt hősökből összerakott osztag tényleg saját csapatnak érződjön. Hawksot minden történeti küldetésre vinni kell, a skirmish küldetésekben viszont szabadabb a választás.

Az állomány fokozatosan bővül: kezdetben legfeljebb hét operátor lehet a bázison, ezt fejlesztésekkel, történeti előrehaladással és új, előre megírt szereplők érkezésével húszra lehet emelni. Egy normál bevetésbe legfeljebb négy operátor mehet, bár bizonyos küldetésekben további irányítható karakterek is csatlakozhatnak. Négy fegyverosztály és osztályonként négy-hat kozmetikai modell is lesz; a páncélok kinézete nem módosítja a játékmenetet.

Lesz egy kevés terepfelderítés is

A történeti küldetések egy részén a körökre osztott harc előtt Hawks harmadik nézetben bejárhat egy kisebb területet. Ezek nem nagy, szabadon felfedezhető bolygók, inkább rövid előkészítő szakaszok: információt és Advantage Pointokat lehet gyűjteni velük, amelyek aztán a következő csatában segítenek. A fejlesztők ezt a Zero Company kémkedő, felderítő oldalának szánják, nem egy külön akciójátéknak.

A taktikai rétegben közös Advantage-rendszerből gazdálkodik az egész osztag. Itt dől el, mikor érdemes különleges képességet elsütni, melyik operátor kapja a lehetőséget, és hogyan fordítjuk egymás javára a támogatási akciókat. A kapcsolati rendszer is ide kötődik: a harcban egymáshoz közel kerülő egységek új támogatási képességeket, kereszttanulási előnyöket és statbónuszokat nyithatnak meg.

A kampány várhatóan 30-40 óra

A fő történet átlagosan 30-40 órát kér majd, a nehézségtől és attól függően, mennyire rutinos valaki a taktikai játékokban. A permahalál alapból be van kapcsolva, de kikapcsolható. Ha Hawks elesik, a történeti küldetés automatikusan kudarcba fullad és újra kell kezdeni; a többi veszteség viszont a bekapcsolt beállítástól függően maradandó is lehet.

New Game+ nem lesz induláskor, viszont a későbbi végigjátszásokhoz feloldhatók bizonyos testreszabási lehetőségek. Hivatalos modtámogatást, DLC-t vagy megjelenés utáni tartalmi tervet jelenleg nem jelentettek be, és mikrotranzakciókat sem terveznek. Ez utóbbi három pont persze a rajtig még változhat, de a fejlesztők mostani válasza ennyi: a teljes fókusz az augusztus 27-i alapjátékra megy.

A Star Wars Zero Company hivatalos előrendelési képe szereplőkkel és asztromech droidokkal
Forrás: EA / Bit Reactor / Lucasfilm Games

PC-re, PS5-re és Xbox Series gépekre érkezik

A Star Wars: Zero Company augusztus 27-én jelenik meg PC-re Steamen és az EA appon, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series X|S-re. Nintendo Switch 2- vagy Steam Deck-verzióról nincs bejelentés; a Bit Reactor annyit mondott, hogy a felsorolt platformokra optimalizálnak, és később osztanak meg új információt, ha lesz miről.

A játékból tehát nem egy Star Warsra húzott Mass Effect készül. Közelebb áll ahhoz, amikor egy XCOM-szerű taktikai kampány erős, szerzők által vezetett történetet kap, de a saját döntések a csapatban, a küldetésválasztásban és a harcban hagynak nyomot. Akinek a románcok vagy a teljesen eltérő befejezések a fontosak, annak ezt jobb már most tudnia. Aki viszont egy feszesebb, 30-40 órás taktikai Star Wars-kalandot keres, annak a fejlesztők válaszai inkább megnyugtatóak lehetnek.

https://www.youtube.com/watch?v=WxLUZ1omFA8