Egy játék lehet 100 FPS körül, a gépben lehet bőven rendszermemória, mégis előfordulhat, hogy új területre érve röviden megáll a kép, késve élesedik ki a textúra, vagy a mozgás egy-egy pillanatra darabossá válik. Ilyenkor gyakran a VRAM fogy el. Ez a videokártya saját, nagyon gyors memóriája, és hiába van mellette 32 GB rendszer-RAM, a kettő nem ugyanazt a munkát végzi.

// magyarázó · 2026.07.11 Mi az az 1% low FPS, és miért lehet darabos egy játék 120 FPS mellett is? A 1% low FPS megmutatja, milyen gyakran esik szét a simaság a rosszabb képkockák miatt. Ezért lehet darabos egy játék magas átlag FPS mellett is. olvasás →

A VRAM a videokártya közvetlen munkaterülete

A GPU-nak játék közben rengeteg adatot kell kéznél tartania: textúrákat, modelleket, árnyék- és fényinformációkat, a képernyőre kerülő képkockák pufferét, valamint egyre gyakrabban ray tracinghez vagy képrekonstrukcióhoz szükséges adatokat. Ezeknek gyorsan elérhető hely kell, mert a grafikus processzor másodpercenként sok tíz vagy akár száz képkockát próbál összerakni.

Erre szolgál a VRAM. Fizikailag a videokártyán, a GPU körül elhelyezett memóriachipekből áll. Sokkal közelebb van a grafikus processzorhoz, és jóval nagyobb sávszélességgel dolgozik, mint a gép normál memóriája. Nem azért különleges, mert titokzatosabb, hanem mert a feladata és a kapcsolata a GPU-val egészen más.

GPU körüli VRAM memóriachipek
Illusztráció: BytePoint

Mi történik, amikor kevés?

Amíg minden szükséges adat befér a videomemóriába, a játék kényelmesen cserélgeti és streameli a következő textúrákat, objektumokat. Ha viszont megtelik, valamit ki kell tennie onnan, majd később vissza kell töltenie. Ennek egy része átkerülhet a rendszer-RAM-ba, szélsőséges helyzetben pedig a háttértárhoz is nyúlhat a rendszer. Ez nagyságrendekkel lassabb út, mint közvetlenül a VRAM-ból dolgozni.

Ebből jönnek az ismerős tünetek: belépéskor vagy gyors mozgásnál rövid megakadások, késve betöltődő éles textúrák, hirtelen leeső 1% low értékek, esetenként a grafikai beállítások automatikus visszavétele. Nem minden akadást VRAM-hiány okoz, de ha egy játék főleg új helyszínre érve rándul meg, miközben az átlag FPS jó, érdemes erre is gyanakodni.

Nem a felbontás az egyetlen falat

A nagyobb felbontás természetesen több memóriát kér: 1440p-n és 4K-n nagyobbak a képernyőre szánt pufferek, és a magas felbontású textúrák értelme is inkább ott jön ki. De gyakran nem maga a felbontás a legnagyobb ugrás, hanem a textúraminőség, a részletességi távolság, a nagy felbontású texture pack vagy a ray tracing.

A ray tracing különösen könnyen félreérthető. Nem csak a GPU számolóerejét terheli, hanem olyan jelenetadatokat is kéznél kell tartania, amelyek a hagyományos renderelésnél nem vagy kisebb mennyiségben kellenek. Ezért fordulhat elő, hogy egy játék magas beállításokkal még rendben fut, de a sugárkövetést bekapcsolva már nem a nyers FPS, hanem a simaság romlik el először.

A frame generation sem csinál helyet a memóriában

A képkockagenerálás növelheti a kijelzett FPS-t, de nem varázsol több VRAM-ot a kártyára. Sőt, a technológiának is lehet saját memóriaigénye, hiszen korábbi képekkel, mozgási adatokkal és külön pufferrel dolgozik. Ha egy játék eleve a VRAM-határon billeg, a generált képkockák miatt látható számláló lehet magasabb, a zavaró streamingakadás viszont megmaradhat.

Ez kapcsolódik ahhoz is, miért nem elég csak az átlag FPS-t nézni. A számláló mondhat 120-at, de ha a rendszer időnként hosszú pillanatra vár az adatokra, az élmény mégis megtörik. Az 1% low és frametime pont ezért árulkodóbb sok memóriahatáros helyzetben.

Mit érdemes először lejjebb venni?

Ha tényleg VRAM a szűk keresztmetszet, elsőként általában a textúraminőséget érdemes egy fokozattal lejjebb venni. Ez sokszor feltűnően nagy memóriát szabadít fel úgy, hogy játék közben alig látszik a különbség. Utána a ray tracing, a texture pack, a részletességi távolság és bizonyos játékokban a streaminghez kapcsolódó memória- vagy textúrakeret lehet a következő célpont.

A felbontáscsökkentés vagy az upscaling is segíthet, de nem minden esetben ez a legjobb első lépés. Ha a gondot főleg a hatalmas textúrák okozzák, egy kevésbé agresszív textúrapreset többet érhet, mint az, ha a kép élességét áldozzuk fel. Érdemes egy beállítást módosítani, majd ugyanazon a problémás helyszínen újra kipróbálni a játékot.

Hogyan lehet biztosabbra menni?

A legtöbb videokártya-szoftver és monitorozó eszköz kiírja a dedikált GPU-memória használatát. Nem kell megszállottan minden megabájtot figyelni, de ha a játék közben tartósan a kártya teljes VRAM-kapacitása közelében jár, és ezzel egy időben jelennek meg az akadások, már erős a gyanú. A memóriahasználat önmagában nem hiba: az a gond, amikor a játék már nem tud kényelmesen gazdálkodni vele.

A VRAM tehát nem egy egyszerű teljesítményszám a dobozon. Inkább mozgástér. Minél több van belőle, annál kevésbé kell a játéknak kompromisszumot kötnie a nagy textúrák, az új helyszínek és a látványosabb effektusok között. Ettől még egy erősebb GPU kevesebb memóriával sok játékban gyorsabb lehet, csak kisebb lesz a tartaléka azoknál a beállításoknál, amelyek ma már egyre bátrabban kérnek sok adatot egyszerre.