A letöltési sáv eléri a száz százalékot, a Play gomb mégis néma marad. Ez nem hiba. A Valve Steamworks-dokumentációja szerint az előtöltött játék tartalma már a felhasználó lemezén van, de titkosítva marad, és csak a hivatalos megjelenéskor fejti vissza a Steam. Az előtöltés tehát időt vesz előre a letöltésből, nem korai hozzáférést ad.
A különbség most a Beast of Reincarnation miatt lett látványos. A PC-s változat napokkal a nyilvános rajt előtt játszható formában terjedni kezdett, miközben a szabályosan előtöltő vásárlók továbbra sem indíthatták el. Kézenfekvő azt mondani, hogy valaki feltörte az előtöltést. Csakhogy ebből a szivárgásból önmagában ez nem következik.
A játék nem egyetlen nagy fájlként érkezik
A Steam tartalomszállító rendszerének neve SteamPipe. A fejlesztő által feltöltött fájlokat nagyjából egy megabájtos darabokra bontja, majd tömöríti és titkosítja őket. Ezek a darabok kerülnek a Valve tartalomszervereire, onnan pedig a játékos gépére. A megoldás frissítéskor azért hasznos, mert ideális esetben csak a megváltozott darabokat kell újra letölteni, nem a teljes játékot.
A háttérben alkalmazások, depók és csomagok dolgoznak. Az alkalmazás maga a játék azonosítható egysége. A depók tartalmazhatják például a Windows-verzió fájljait, egy másik nyelv hanganyagát vagy valamelyik DLC-t. A csomag határozza meg, hogy az adott Steam-fiók mely alkalmazásokhoz és depókhoz fér hozzá. A vásárlás tehát jogosultságot ad a tartalomhoz, de a megjelenési állapot továbbra is eldönti, hogy a játék elindulhat-e.

Mi történik a rajt pillanatában?
A hivatalos időpont elérésekor a Steam nem feltétlenül csak egy apró kapcsolót billent át. Az előtöltött tartalmat vissza kell fejtenie, ki kell bontania, majd a játék könyvtárszerkezetébe kell írnia. Emiatt fordulhat elő, hogy a hálózati letöltés már kész, a kliens mégis hosszú percekig dolgozik. Ilyenkor a háttértár és részben a processzor sebessége számít többet, nem az internetkapcsolat.
A csomagolás módja sokat változtat a tempón. A Valve külön figyelmezteti a fejlesztőket a túl nagy pack fájlokra: ha egy több tíz gigabájtos csomagot újra kell építeni, a Steamnek jelentős mennyiségű adatot kell helyben mozgatnia és kiírnia. Ez magyarázza azt a furcsa helyzetet, amikor egy gyors internet mellé lassú lemez társul, és az előtöltés feloldása tovább tart, mint amennyi idő alatt valaki frissen letöltené a már kiadott változatot.
Az előtöltés ettől még nem értelmetlen. Lassabb vagy adatkorlátos kapcsolaton sok órát megspórolhat, és a kiadó szétterítheti a terhelést a rajt előtti napokra. Gyors optikai kapcsolat és lassabb háttértár mellett viszont előfordulhat, hogy a megjelenés utáni tiszta letöltés kényelmesebb. Nincs minden gépre érvényes jobb választás.
A száz százalék csak a hálózati munka végét jelentheti
A Steam letöltési nézetében egyszerre többféle munka jelenhet meg. A hálózat adatot hoz, a kliens közben ellenőriz, kicsomagol és a háttértárra ír. Egy előtöltésnél a hálózati rész jóval a rajt előtt befejeződhet, de a használható telepítés még nem áll készen. Ezért látszhat úgy, hogy a teljes játék a gépen van, miközben a könyvtár továbbra is csak a megjelenési időpontot mutatja.
A rajtkor elinduló lemezmunka nem újabb teljes letöltés, és nem feltétlenül hibajavítás. A már helyben lévő darabokból készül el a végleges fájlszerkezet. Ha a folyamat lassúnak tűnik, érdemes előbb a Steam lemezhasználatát nézni, nem rögtön a szervereket hibáztatni. Egy sok nagy csomagfájlt használó játék HDD-n vagy megtelt SSD-n érezhetően lassabban rendeződhet a helyére.
Az előtöltési titkosítás nem ugyanaz, mint a DRM
Itt szokott összecsúszni három külön fogalom. A megjelenési zár azt szabályozza, mikor válhat használhatóvá az előre letöltött tartalom. A Steam saját DRM-burkolója azt ellenőrzi, hogy a játékot jogosult fiók indítja-e, és elindítja a Steam klienst a program előtt. Egy külső védelem, például a Denuvo, újabb réteg lehet a futtatható állomány körül.
A Valve a saját dokumentációjában meglepően egyenesen fogalmaz: a Steam DRM önmagában nem kalózkodás elleni megoldás. Az egyszerű fájlmásolást megnehezíti, de egy elszánt támadó számára könnyen eltávolítható. Ezért egy játék megjelenés előtti kiszivárgásánál fontos kérdés, hogy csak a kiadási zárat kerülték-e meg, egy már futtatható tesztpéldány jutott-e ki, vagy valóban külön másolásvédelmet is eltávolítottak.

Hogyan kerülhet ki egy játék a megjelenés előtt?
A legkézenfekvőbb út nem a titkosítás feltörése, hanem egy olyan példány megszerzése, amely eleve futtatható. A Valve külön Release State Override kulcsokat biztosít kisebb bétatesztekhez, a sajtónak és a tartalomgyártóknak. Az ilyen kulcs figyelmen kívül hagyja a normál megjelenési állapotot. A hozzá tartozó csomag azonnal játszható, mert pontosan ez a feladata.
Ha egy ilyen fiók, kulcs vagy letöltött build illetéktelenhez kerül, máris létezhet működő példány a nyilvános rajt előtt. Hasonló eredményhez vezethet egy kiadó saját tesztrendszeréből kiszivárgó build, egy korán kézbesített fizikai példány, vagy egy rosszul kiosztott Steam-csomag. Ezek mind hozzáférési hibák vagy emberi mulasztások. Egyik sem bizonyítja automatikusan, hogy a Steam előtöltésének titkosítását sikerült visszafejteni.
Van egy másik fontos szócsapda is. A kalózoldalakon megjelenő csomagot gyakran rögtön tört verziónak nevezik. Ha azonban a forrás egy eleve DRM nélküli vagy kiadási zárral nem korlátozott tesztbuild, lehet, hogy technikai értelemben alig kellett rajta változtatni. A terjesztés attól még jogsértő, csak a történet műszaki része más.
Mit tudunk a Beast of Reincarnation esetéről?
A DSOGaming beszámolója és a nyilvánosan megjelent felvételek alapján a játszható PC-s változat valóban kikerült. A Fictions és a Game Freak közben hivatalosan augusztus 4-én 00:00 UTC-re tette a rajtot, az előtöltést pedig július 30-án indította el. A két időpont között tehát ténylegesen volt egy idő előtti, futtatható példány.
A forrását viszont nem ismerjük. Lehetett előzetes hozzáférést kapott példány, külön tesztbuild vagy más hiba. A DSOGaming is lehetőségként beszél ezekről, nem bizonyított magyarázatként. A helyes következtetés ezért szűkebb: a játék kiszivárgott, de abból még nem tudjuk, melyik védelmi vagy hozzáférési láncszem mondta fel a szolgálatot.
Az előtöltés valójában időzítés
Az előtöltést hajlamosak vagyunk biztonsági funkciónak nézni, pedig elsősorban logisztika. A kiadó korábban eljuttatja a nagy adatmennyiséget a vásárlóhoz, a Steam pedig a megjelenési állapottal és titkosítással választja el a letöltést a használattól. Ez a rendszer a normál vásárlót hatékonyan várakoztatja, de nem tudja megszüntetni az összes másik utat, amelyen egy működő build kijuthat.
Legközelebb tehát, amikor a sáv eléri a száz százalékot, de a játék még nem indul, a fájlok tényleg ott lehetnek a gépen. Csak még nem abban az állapotban, amelyet a rendszer futtatni enged. És ha közben valaki már játszik vele, abból nem a titkosítás feltörése következik elsőként, hanem az, hogy valahol létezett egy másik, már feloldott hozzáférés.