Az AMD hivatalosan is kiadta a FidelityFX Super Resolution felskálázó technológia legújabb, FSR SDK v2.3.0-s fejlesztői csomagját, amely magában foglalja az FSR 4.1.1-es verzióját. Az új kiadás kifejezetten az RDNA 3-as grafikus kártyákra hoz komoly optimalizációkat, valamint bevezeti a javított FSR Ray Regeneration 1.2.0-s algoritmust. A TweakTown híradása szerint az új fejlesztői eszközök segítségével a játékok készítői közvetlenül építhetik be a legújabb felskálázási és AI-alapú zajszűrési funkciókat a szoftvereikbe.

// magyarázó · 2026.06.21 Mi az a ray tracing, és miért kell hozzá erős videókártya? Valószínűleg te is találkoztál már a kifejezéssel a videókártyák dobozán, a PS5 reklámjaiban, vagy épp a legújabb AAA játékok grafikai beállításai között: Ray Tracing, azaz… olvasás →

Brutális FPS-növekedés Cyberpunk 2077 alatt

Az első felhasználói tesztek és mérések rendkívül meggyőző eredményeket mutatnak. A beszámolók szerint a Cyberpunk 2077 futtatása során egy Radeon RX 7900 XTX grafikus kártyával a játék képkockasebessége szó szerint megduplázódott 4K felbontás és Ultra Ray Tracing beállítások mellett. Míg natív felbontásban a kártya mindössze 24 FPS-t produkált, az FSR 4.1 bekapcsolásával ez a szám 50 FPS-re ugrott, ami már teljesen játszható élményt jelent.

Bár az FSR 4.1 technológiailag erőforrás-igényesebb, mint a korábbi FSR 3.1, a vizuális minőség terén elért ugrás bőségesen kárpótolja a játékosokat. A tesztelők kiemelték, hogy az FSR 4.1 „Balanced” (kiegyensúlyozott) beállítása tisztább, élesebb és stabilabb képet nyújt, mint az FSR 3.1 „Quality” (minőségi) profilja. Ez a temporális stabilitásbeli javulás megszünteti a korábbi verziókra jellemző idegesítő szellemképesedést (ghosting) és a finom vonalak villódzását.

Ray Regeneration 1.2.0: AI-alapú zajszűrés a szebb fényekért

AMD FSR SDK v2.3.0 RDNA 3 support and Ray Regeneration
Az FSR Ray Regeneration 1.2.0 működési sémája és az RDNA 3 támogatása (Forrás: AMD / GPUOpen)

Az SDK v2.3.0 egyik legfontosabb újdonsága az FSR Ray Regeneration 1.2.0, amely a valós idejű sugárkövetés (ray tracing) minőségét hivatott javítani. A sugárkövetés során a grafikus chipnek a korlátozott számítási kapacitás miatt kevés fénysugárral kell dolgoznia, ami zajos, szemcsés képet eredményez. Ennek kiküszöbölésére zajszűrő (denoiser) algoritmusokat alkalmaznak.

Az AMD a Ray Regeneration legújabb változatában mesterséges intelligenciát és gépi tanulást hívott segítségül. A technológia hatékonyabban tisztítja meg az ambient és specular occlusion (környezeti és tükröződési árnyékok) zajait, miközben megőrzi a textúrák részletgazdagságát. A fejlesztők számára ráadásul új validációs és hibakereső funkciókat is bevezettek, amelyek megkönnyítik a technológia implementálását.

Hardveres háttér: INT8 és RDNA 3.5 támogatás

Technikailag érdekes részlet, hogyan valósította meg az AMD a gépi tanulásos modellek futtatását a különböző generációkon. Miközben a legújabb RDNA 4 (Radeon RX 9000-es széria) chipek natív FP8 (8-bites lebegőpontos) számításokkal futtatják az FSR 4 modelleket, az előző generációs RDNA 3 (RX 7000) hardverekhez az AMD mérnökei átalakították a modellt, hogy az INT8 (8-bites egész számú) utasításokat használja. Ez biztosítja, hogy a régebbi kártyákon se legyen komoly teljesítményveszteség az AI számítások miatt.

Jó hír, hogy az FSR 4.1 nemcsak az asztali kártyákon, hanem az RDNA 3.5 architektúrás kézikonzolokon és APU-kon is működik. Ez a technológia kulcsfontosságú lesz a hordozható gépek teljesítményének maximalizálásában, például a Strix Halo chippel szerelt GMKtec EVO-X3 AI Mini PC-t és a hasonló kompakt asztali rendszerekhez. Az AMD ígérete szerint a régebbi, RDNA 2-es kártyák támogatása 2027 elején érkezik meg, míg az AI modellek könnyített változataival a gyengébb integrált chipeket is célba veszik a jövőben.