// gaming · 2026.06.17 Guild Wars 3: nincs előfizetés, nincs battle pass, az ArenaNet a régi ígéretet vinné tovább Az ArenaNet részletesen leírta, milyen üzleti és játéktervezési alapokra épül a Guild Wars 3. A havidíj és a battle pass nincs a tervben. olvasás →

A gamescomos zárt ajtók mögötti pre-alpha bemutatót követően az ArenaNet stúdióvezetője, Colin Johanson és a vezető harcrendszer-tervező, Kevin Stocker a Wccftechnek és a jelenlévő sajtónak adott kimerítő interjúban rántotta le a leplet a Guild Wars 3 tervezési filozófiájáról. A beszélgetésből egyértelművé vált: a fejlesztők nem pusztán a grafikát modernizálják, hanem a műfajt évtizedek óta gúzsba kötő, idejétmúlt alapmechanikákat kívánják gyökerestül felszámolni.

Vége a „második műszaknak”: játékra kész élmény órákig tartó felkészülés helyett

Johanson nyers őszinteséggel beszélt arról, miért fordultak el milliók a hagyományos online szerepjátékoktól. Amikor a mai játékosokat egy MMO-ba hívják, az első reakció szinte mindig az: „nincs erre időm”. Mindeközben ugyanezek az emberek simán beletesznek heti 30-40 órát a kedvenc kompetitív vagy kooperatív játékaikba. A probléma gyökere az a mesterséges pszichológiai gát, amit az MMO-k építettek maguk köré.

„A játékosok úgy érzik, legalább egy-két óra kell ahhoz, hogy bármit elérjenek. Hatalmas mennyiségű felkészülés előzi meg a valódi szórakozást: belépsz a szerverre, átrendezed a teli hátizsákodat, kibogozod a küldetéslistádat, beállítod a képességfádat, elteleportálsz a zónába, megszervezed a csapatot, megvárod a későket… és mire elindul a kaland, eltelt egy óra anélkül, hogy ténylegesen játszottál volna. Csak a szórakozásra készültél fel” – mutatott rá Johanson.

A Guild Wars 3 egyik legfontosabb ígérete, hogy felszámolja ezt az üresjáratot. A játékot úgy tervezik, hogy egy péntek esti 3-4 órás masszív raidelés éppúgy kielégítő legyen, mint egy hétköznapi 20 perces villámmenet. Ha valakinek csak fél órája van, belépve azonnal tartalmat kap, érdemi karakterfejlődést érhet el, majd büntetlenül kiléphet. Ugyancsak alapvetés a fojtogató FOMO (lemaradástól való félelem) kiiktatása: ha a játékos két hónapra félreteszi az MMO-t, hogy más megjelenésekkel játsszon, az új kiegészítőre visszatérve nem találja magát menthetetlenül lemaradva a többiektől.

Visszatér a szentháromság: tisztább szerepkörök a káosz helyett

A harcrendszer kapcsán Johanson egy meglepően önkritikus pontot is érintett: megerősítette, hogy a Guild Wars 3 visszahozza a határozottabban elkülönülő csapatszerepeket (tank, sebzésosztó és gyógyító/támogató), hasonlóan a legendás első részhez. A Guild Wars 2 tervezésekor a csapat szándékosan próbálta lebontani a klasszikus szentháromságot, ám ez a gyakorlatban a dungeonök, strike küldetések és raidek szervezett élményének rovására ment, és sok esetben oda vezetett, hogy mindenki szimpla sebzésosztóvá silányult.

„Igen, határozottabb szerepkörök lesznek a harcban. Nem akarjuk, hogy minden kaszt ugyanazt a sebzés-orientált sablont kövesse, mert attól az egész játékmenet monotonná válik” – magyarázta a stúdióvezető. A rendszer lényege ugyanakkor nem a merev skatulyázás, hanem a rugalmas szakosodás: ahogy az első Guild Warsban, úgy itt is többféle szerepben helytállhat majd egy-egy karakterosztály.

„Egy Rangerrel tankolni teljesen más élmény és mechanika lesz, mint egy Warriorral feltartóztatni a frontvonalat. Nem minden kaszt lesz képes minden feladatra, de szeretnénk tág teret hagyni a játékosi kreativitásnak és az egyedi mechanikai szinergiáknak az összecsapások során.”

Lendület-alapú akcióharc és a statikus tab-targeting bukása

A gamescomos zárt demó leginkább méltatott eleme a lendület-alapú mozgásrendszer (momentum-driven movement) volt. Az ArenaNet szerint a hagyományos MMO-kban a mozgás és a harc két teljesen elkülönülő, merev struktúra: a játékos kijelöli a célt (tab-targeting), megcsúszik a karakter, megáll, elsüti a képességet, majd újra mozog. Ez a darabos megközelítés a modern akciójátékok korában már elavultnak hat.

A harmadik részben a futási sebesség, a fizikai tehetetlenség, az ugrások és a terep lejtése szervesen beleolvad a harci mozdulatokba. A képességek hatótávolsága, becsapódási ereje és a kitérések íve mind a dinamikus lendülettől függ, a modern külső nézetes akciójátékok folyékonyságát hozva el az online arénákba.

Konzolos rajt megerősítve, de nem sandbox MMO készül

Az interjú során Johanson azt is tisztázta, milyen típusú MMO lesz a Guild Wars 3 – és mi az, ami biztosan nem. Megerősítette, hogy a játék a PC mellett konzolokra is megjelenik, ami még fontosabbá teszi az azonnal átlátható, kontrollerre optimalizált irányítást és a sallangmentes játékba lépést.

A gazdasági és crafting rendszert firtató kérdésre leszögezte: a Guild Wars 3 nem lesz sandbox MMO. „Nem egy olyan játékról beszélünk, ahol a játékosok a semmiből építik fel a komplett világot és a gazdaságot, mint egy EVE Online-ban. Imádom az ilyen címeket, de a Guild Wars öröksége nem erről szól.” A gazdaság és a kereskedelem terén ugyanakkor tartogatnak egyedi újításokat, amelyeket a későbbi bemutatók során részleteznek.

A nyugati MMO-k megmentője? Óriási felelősség a stúdió vállán

Amikor az újságírók rákérdeztek, mekkora nyomást helyez a csapatra, hogy a nemzetközi fórumokon és a Redditen sokan már most a hanyatló nyugati MMO-piac egyetlen valódi reménységeként hivatkoznak a projektre, Johanson nem tagadta a feszültséget.

„Alázatra intő és egyben kissé ijesztő látni, hogy a rajongók mekkora reményeket fűznek a Guild Wars 3-hoz. Lehetetlen mindenkinek megfelelni, hiszen mindenki mást vár egy új generációs MMO-tól. Ugyanakkor rendkívül hálásak vagyunk azért a bizalomért, amit az ArenaNet az elmúlt 26 év során felépített a 29 milliós rajongótáborban. A műfaj stagnál, az emberek 15-20 éves játékokat kénytelenek pörgetni. Inkább kísérletezünk merész, új ötletekkel – még ha némelyik látványos kudarcot vall is –, minthogy biztonsági játékot játsszunk. Ideje új fejezetet nyitni az MMO-k történetében.”