A GamesIndustry.biz interjúja szerint a Minecraft konzolos változatain is dolgozó 4J Studios Rixels néven új textúra-technológiát mutatott be. A megoldást a stúdió saját Elements Engine-jében és a Reforj című sandboxjátékban használják.

// gaming · 2026.07.30 A Silent Hill: Townfall ködénél a gépigény ijesztőbb Megérkezett a Silent Hill: Townfall hivatalos PC-s gépigénye. A minimum még visszafogott, az ajánlott 4K/30 fps-hez viszont 32 GB RAM és RTX 3080 kell. olvasás →

Nem új textúraformátum, hanem módosított pixel

A Rixels név a Reforj Pixels rövidítése. A 4J magyarázata szerint ezek a módosított pixelek egy vektoros alakzatot tárolnak a szokásos, négyzetes pixel helyett. A vektorgrafika matematikai leírásból épül fel, ezért nagyításkor nem ugyanúgy mosódik el, mint egy hagyományos raszteres textúra.

A stúdió szerint a rendszerben 23 különböző vektoros alakzatból áll össze a kép. Ez nem azt jelenti, hogy minden játékban automatikusan eltűnnek a nagy textúrák, hanem azt, hogy a Reforj stilizált, blokkos környezetében a részletesség egy másik reprezentációval is elérhető.

A 4J Studios Rixels technológiájának bemutatóképe egy fejlesztői eseményről
Illusztráció: BytePoint

A 98 százalékos adat fejlesztői állítás

A 4J Studios konkrét példája szerint a Reforjban egy 512×512-es hagyományos textúrarács 4 MB memóriát igényelt. Ugyanez a méret Rixels használatával 20×20-as négyzetekből, 72 KB-ból is előállítható – a vállalat számítása szerint ez több mint 98 százalékos csökkenés. A GamesIndustry az adatot a stúdió vezetőinek nyilatkozataként közli, ezért ez nem független laboreredmény, és nem lehet minden játékra kiterjeszteni.

A memória-megtakarítás ott lehet igazán fontos, ahol a textúrák és a világ mérete egyszerre nő. A voxel- és blokképítős játékok folyamatosan töltenek be új területeket, miközben a játékos közelről is látja a felületeket. Ha kevesebb adatot kell a videomemóriában tartani, csökkenhet a streaming miatti akadozás, és több hely maradhat más rendszereknek.

A patentkérelem még nem kész szabvány

A 4J Studios szabadalmat is benyújtott a technológiára. Ez jelenleg szabadalmi kérelem, nem megadott oltalom, és nem jelenti azt sem, hogy a Rixels holnaptól más motorokban is elérhető lesz. A stúdió ugyanakkor azt mondta, hogy megfelelő érdeklődés esetén más területeken, például grafikai eszközökben is licencelné a megoldást.

A módszer korlátja, hogy a vektoros alakzatok nem minden vizuális stílushoz illenek. Egy fotórealista játékban a textúrák részletessége, anyaghatása és zajmintázata sokkal összetettebb, mint egy stilizált voxelvilágban. Emiatt a Rixels legnagyobb esélye jelenleg a Reforjhoz hasonló játékokban van, nem pedig minden AAA-motor általános helyettesítőjeként.

A játékos ebből elsősorban akkor vehet észre valamit, ha a motor a felszabaduló memóriát valóban a világ méretére és a stabil képkockaidőre fordítja. A kevesebb textúraadat önmagában nem garantál magasabb fps-t: a geometria, a világ szimulációja és a háttérben futó streaming ugyanúgy terhelheti a processzort és a videokártyát. A 4J állítása szerint azonban a Reforj esetében a memóriafal volt az egyik olyan pont, amelyet a Rixels célzottan enyhít.

A megoldás különösen érdekes lehet alacsonyabb memóriájú konzolokon és kézikonzolokon, ahol a fejlesztőknek minden megabájttal el kell számolniuk. Hogy a technológia mennyire hordozható más motorokba, az egyelőre nem derült ki; a GamesIndustry-interjú alapján a 4J saját Elements Engine-je köré építették, és a licencelés csak egy lehetséges későbbi irány.

A technológia így érdekes fejlesztői kísérlet, de a valódi jelentőségét majd a Reforj hosszabb távú teljesítménye és az esetleges külső licencelés mutatja meg. A 98 százalékos szám látványos, a mögötte álló ötlet pedig egyszerűen érthető: ugyanazt a felületet kevesebb, okosabban leírt adattal próbálják megjeleníteni.