Kapcsolódó hír:
A PlayStation Blog hivatalos bemutatója alapján a Santa Monica Studio következő nagy God of War-játéka nem egyszerűen újabb Kratos-kaland lesz, hanem egy olyan történet, amely Faye-t, vagyis Laufey-t teszi meg főszereplőnek. Ez elsőre kockázatos döntésnek tűnhet, de pont ezért érdekes: Faye eddig úgy volt a modern God of War egyik legfontosabb alakja, hogy a játékos igazából csak a hiányán, az emlékein és a családjára gyakorolt hatásán keresztül ismerte.

A God of War: Laufey PS5-re készül, jelenleg kívánságlistára tehető, de pontos megjelenési dátumot egyelőre nem kapott. A hivatalos leírás szerint a történet Faye temetése után indul, amikor a harcos váratlanul egy idegen helyen ébred, és rájön, hogy azok a tervei, amelyekkel Kratost és Atreust akarta megvédeni, veszélybe kerültek. Innen nézve a játék nem egyszerű előzménynek hat, hanem olyan mellékszálnak, amely a már ismert családi történet mögötti döntéseket és áldozatokat akarja jobban megmutatni.
Faye eddig hiány volt, most főszereplő lesz
A modern God of War egyik legjobb ötlete az volt, hogy Faye-t nem hagyományos mellékszereplőként használta. Nem azért volt fontos, mert sokat láttuk, hanem azért, mert mindenki hozzá viszonyult. Kratos gyásza, Atreus útja, a kilenc világban hagyott nyomok és a Ragnarök felé vezető események mind azt sugallták, hogy Faye sokkal több volt annál, mint akit a játék elején elveszített a család.
A Laufey ezért nem ugyanaz a helyzet, mintha a Santa Monica előhúzna egy teljesen új karaktert, és rátenné a God of War nevet. Faye története már ott volt a sorozat közepén, csak eddig többnyire mások szemén keresztül láttuk. A saját játékával a stúdió azt a kérdést teszi fel, hogy ki volt ő akkor, amikor nem Kratos feleségeként vagy Atreus anyjaként kellett meghatározni, hanem harcosként, vezetőként és saját döntésekkel rendelkező emberként.

Ez önmagában erősebb alap, mint egy sima spin-off. A God of War: Laufey akkor működhet igazán, ha nem azt próbálja bizonygatni, hogy Faye majd ugyanazt tudja, mint Kratos, csak más mozdulatokkal, hanem azt, hogy más típusú történetet lehet vele elmesélni ugyanabban az univerzumban. Kratos a súly, a bűn, a kontroll és a túlélés karaktere; Faye-nél viszont most az lehet az érdekes, hogy a sorozat végre belülről mutathatja meg azt az örökséget, amely eddig inkább legendaként volt jelen.
Az Everywhen ügyes válasz a nagy mitológiai kérdésre
A hivatalos anyag szerint Faye az istenek túlvilágán, az Everywhen nevű helyen jár majd. Ez nem egyszerű új pálya vagy látványos fantasy-helyszín, hanem egy elég okos világépítési megoldás. A God of War régi és modern korszakának egyik nagy kérdése mindig az volt, hogyan lehet több mitológiát egymás mellé tenni anélkül, hogy az egész önkényesnek tűnne. Az Everywhen erre adhat egy olyan választ, amely nem magyaráz túl mindent, de mégis ad egy közös teret a különböző isteneknek, lényeknek és mágikus rendszereknek.
A PlayStation Blog úgy írja le ezt a helyet, mint ahová minden mágia visszatér, és ahol különböző mitológiák istenei és teremtményei találkoznak. A bemutatott ellenfelek között Sekhmet és Begtse is szerepel, és ez már önmagában jelzi, hogy a játék nem akar bezárva maradni a görög vagy északi vonalon belül. Itt persze óvatosan kell fogalmazni: ebből még nem következik, hogy a teljes játék egyiptomi vagy tibeti/mongol mitológiai fókuszú lesz, de az biztos, hogy a Santa Monica látványosan szélesebb mitológiai térrel dolgozik.

Ez azért fontos, mert a God of War univerzumának bővítése mindig kényes ügy. Ha túl direkt, akkor olyan érzése lehet az embernek, mintha a sorozat csak kipipálná a következő mitológiai állomást. Ha viszont az Everywhen jól működik, akkor a több mitológia nem vendégszereplésnek tűnik majd, hanem a világ természetes részének. Faye ebben a keretben nem turistaként járja körbe az istenek túlvilágát, hanem valakiként, akinek nagyon személyes oka van arra, hogy továbbmenjen.

A harc gyorsabbnak ígérkezik, de nem szakít a God of Warral
A Santa Monica szerint a Laufey harcrendszere a modern God of War alapjaira épít, de visszahoz valamennyit a görög korszak mozgékonyságából is. Ez jó iránynak hangzik, mert Faye-nek muszáj másnak érződnie, mint Kratosnak. A játékos nem egyszerűen új skint akar egy ismert mozdulatsorra, hanem olyan főszereplőt, akinek a tempója, fegyverhasználata és döntési ritmusa is külön karaktert ad.
A hivatalos leírás alapján Faye könnyebben vált majd földi és levegőbeli támadások között, a harc pedig a lendület fenntartására, a gyors reakciókra és a folyamatos nyomásra épít. Ez nem azt jelenti, hogy a játék hirtelen teljesen más műfaj lesz, inkább azt, hogy a God of War nehéz, testi közelharca mellé egy mozgékonyabb ritmust kapunk. Ha ezt jól találják el, Faye nem Kratos gyengébb vagy gyorsabb változata lesz, hanem saját harci logikával rendelkező főszereplő.
A fegyverhasználatnál is van egy érdekes fordulat. Faye korábban a Leviatán fejsze tulajdonosa volt, de a Laufey-ben a hivatalos anyag szerint egy legendás kard kerül hozzá, amelyet Rue, az elvarázsolt szalagszerű őrző vigyáz. Ez azért ügyes, mert egyszerre kapcsolja Faye-t a már ismert God of War-múlthoz, és ad neki új, önálló eszközt. Nem kell minden pillanatban Kratos ikonográfiájára támaszkodnia, mégis érezhetően ugyanabból a világból érkezik.

A Golden Hand of the Jötnar lehet a játék egyik legjobb ötlete
Faye nem csak ügyes harcosként jelenik meg, hanem a Golden Hand of the Jötnar szerepében is. A PlayStation Blog szerint a Jötunheim óriásai komoly mágiával rendelkeztek, Faye pedig a legerősebb védelmezőik közé tartozott, aki képes volt a lelkek manipulálására. Az Everywhen különösen erős mágikus közegében ezek a képességek felerősödnek, és a leírás alapján Faye akár ki is szakíthatja az ellenfél lelkét a testéből, majd azt külön támadhatja vagy más ellenfelek ellen fordíthatja.
Ez játékmechanikailag is izgalmas, mert nem csak látványos képességnek hangzik, hanem olyan rendszernek, amely kombókat és taktikai lehetőségeket nyithat. A modern God of War harca mindig akkor működik igazán, amikor a súlyos ütések mellett a játékosnak figyelnie kell a pozícióra, az időzítésre és a helyzet gyors átrendezésére. A lélekmanipuláció pont ilyen elem lehet: ha valóban a harc közepén használható, akkor Faye mágiája nem díszítés, hanem a saját játékstílusának alapja lehet.
Phranque és Rue nem csak vicces társaknak tűnnek
A történetben Faye nem egyedül járja majd az Everywhent. Két társat is kap: Phranque-ot, akit Jack Quaid alakít, és Rue-t, akit Perlina Lau szólaltat meg. Phranque egy kíváncsi, kozmikus kocka, Rue pedig egy elvarázsolt szalagőrző, aki egy pusztító erejű kardot véd. Leírva ez akár furcsán is hangozhatna, de a God of War modern korszaka már bizonyította, hogy a különös társfigurák akkor működnek, ha nem csak humorforrásként vannak jelen, hanem a világ szabályait és a főszereplő döntéseit is tükrözik.
Itt is ez lehet a kulcs. Faye története alapvetően komor helyről indul: halál, temetés, veszélybe került család, istenek túlvilága. Egy ilyen anyag könnyen túl nehézzé válhatna, ha nincs mellette olyan társas dinamika, amely emberibbé teszi az utat. Phranque és Rue ezért nem csak dizájnérdekességnek tűnik, hanem olyan szereplőknek, akik segíthetnek Faye karakterét kibontani. Egy főszereplő akkor lesz igazán érdekes, ha nem csak harc közben látjuk, hanem akkor is, amikor vitatkozik, dönt, téved vagy kénytelen megbízni másokban.
Ez nem Kratos törlése, hanem a világ kitágítása
A God of War: Laufey körül szinte biztosan lesz vita, mert Kratos annyira erős arca a sorozatnak, hogy sokan automatikusan minden új irányt hozzá mérnek majd. Szerintem viszont itt nem az a legérdekesebb kérdés, hogy Kratos mennyit szerepel, hanem az, hogy a Santa Monica tud-e olyan God of War-játékot készíteni, amely nem ugyanabból az érzelmi és mechanikai középpontból indul. Faye nem idegen a sorozattól, hanem a 2018-as újrakezdés egyik alapköve, csak eddig a történet másik oldalán állt.
Ha a Laufey jól sikerül, akkor visszafelé is gazdagíthatja Kratos és Atreus történetét. Nem úgy, hogy mindent megmagyaráz, mert az sokszor gyengíti a régi jelenetek erejét, hanem úgy, hogy Faye döntéseit, félelmeit és harcos oldalát saját súllyal mutatja meg. A God of War modern korszaka éppen attól lett erős, hogy az istenek harcát családi történetként tudta elmesélni. A Laufey ennek a családi történetnek azt az oldalát bonthatja ki, amely eddig a háttérből irányította az eseményeket.
Persze a kockázat valós. Egy Faye-központú God of War nem élhet abból, hogy az olvasó vagy játékos már szereti Kratost. Saját ritmus, saját konfliktus, saját harcmodor és saját érzelmi tét kell hozzá. A hivatalos bemutató alapján a Santa Monica legalább érti ezt: a hangsúly nem azon van, hogy Faye elfoglalja Kratos helyét, hanem azon, hogy végre megismerjük azt az embert, akinek az öröksége eddig is ott volt a sorozat legfontosabb pillanatai mögött.
Ami biztos, és ami még kérdés
A biztos információk alapján a God of War: Laufey a sorozat következő fő fejezete, PlayStation 5-re készül, Faye főszereplésével, az Everywhen nevű isteni túlvilágon. Deborah Ann Woll visszatér Faye szerepében, Phranque hangja Jack Quaid, Rue hangja pedig Perlina Lau lesz. A játékban megjelenik Sekhmet és Begtse, a harcrendszer pedig a modern God of War alapjait gyorsabb, mozgékonyabb, levegőbe is átlépő támadásokkal egészíti ki.
Ami még kérdés: mikor jelenik meg pontosan, mennyire lesz lineáris vagy nyitottabb felépítésű, milyen hosszú lesz, és mennyire épít majd Kratosra vagy Atreusra a tényleges történetben. Ezekre most még nincs hivatalos válasz, és pont ezért nem érdemes úgy kezelni a Laufey-t, mintha minden részletét ismernénk. Amit látunk, az így is elég: a Santa Monica olyan irányba mozdult, amely egyszerre bátor, kézenfekvő és veszélyes. Ha sikerül, Faye nem csak egy régóta emlegetett szereplőből lesz főhős, hanem a modern God of War egyik legfontosabb hiányzó darabja is a helyére kerülhet.