A 1666: Amsterdam sokáig inkább legenda volt, mint játék: Patrice Désilets, az eredeti Assassin’s Creed egyik kulcsfigurája, a THQ Montreal összeomlása, Ubisoft, jogi huzavona, majd évekig tartó csend. Most viszont nem csak egy új trailerrel tért vissza. A prológus már játszható PC-n, és ez nagyon fontos különbség: végre nem arról kell beszélni, hogy mi lehetne belőle, hanem arról, milyen benyomást kelt kézben.
A kipróbálható prológus (itt elérhető a teljes demo videója) rövid, inkább első ízelítő, mint teljes demó (steam-es link), de pont elég ahhoz, hogy látszódjon: a 1666: Amsterdam nem egyszerűen “az elveszett Assassin’s Creed-szerű játék”. A történelmi város itt nem tiszta kalandpark, hanem valami nyugtalanabb, okkultabb tér. Olyan világ, ahol a régi házak, jelek, arcok és történetek mögött folyamatosan ott mocorog valami, ami nem akarja magát könnyen megmutatni.
A Nyomozás a könyvtárban: Amikor a vér a kulcs
Srácok, muszáj beszélnünk az 1666 Amsterdam Prologue-ról. Most pörgettem végig, és ember, ez a felütés valami egészen zseniálisan elborult. Ha bírjátok a sötét, okkult rejtélyeket és a masszív atmoszférát, ez a cucc azonnal be fog rántani.

A sztori úgy indít, hogy Cleo bőrébe bújva egy egyetemi könyvtárban mászkálunk. Van nálunk egy levél, amit az apánk, Aaron hagyott ránk, de a szöveg nagy része egyszerűen olvashatatlan. És itt nem arról van szó, hogy rácsöppent a kávé vagy kikopott a tinta – valami furcsa, pulzáló, organikus réteg takarja el a sorokat. Beszélünk Lucas professzorral, és kiderül: ez nem más, mint egy ősi törzs, a Zandarisok védelmi mágiája.

Innentől beindul a klasszikus nyomozós vonal. Regisztereket bújunk, a könyvtárban kutatunk apánk múltja után (még egy Rembrandt-szobrot is meg kell vizsgálni), amíg meg nem találjuk a megoldást. És a megoldás elég brutális: a pecsétet csak vérrel, a saját vérünkkel (az úgynevezett „lifeline blood”-dal) lehet feltörni. Ahogy a vér a papírra ér, felizzik a mágia – ez az a bizonyos vörös, pulzáló fény, ami vizuálisan kíséri az okkult rituálét –, és végre feltárul a múlt.
Amszterdam, 1999: A legdurvább szilveszteri buli
Ahogy olvassuk a sorokat, a játék visszadob minket az időben, és átvesszük az irányítást Aaron, az apa felett. 1999. december 30-án járunk egy amszterdami hotelszobában. Aaron a barátnőjével, Agnesszel készül az ezredfordulóra, de a csaj finoman szólva is furcsán viselkedik.

Nekünk kell kipakolni a csomagjait: ősi, hátborzongató ereklyéket és tükröket kell elrendeznünk az ágy körül. Miközben toljuk a feladatokat, szinte érezni a feszültséget (a sztori szerint valami sötét, perzselő energia, az úgynevezett „knucks” járja át a testünket). A szoba szó szerint elkezd szétesni a valóságban, a levegő felforrósodik, mi pedig teljesen elveszítjük az irányítást a történések felett.

A nagy csavar: Macskaként a túlvilágon
És itt dobod el az agyad. A kép elsötétül, és amikor magunkhoz térünk… egy macskát irányítunk. Igen, konkrétan apánk tudata egy macska testébe szorult a rituálé miatt. A hotelszoba rémálommá változott, Agnes megfagyva lebeg a levegőben, mi meg hirtelen teljesen más szemszögből, felerősödött állati ösztönökkel látjuk a világot.


Ezután kilépünk egy szürreális, túlvilági erdőbe. Furcsa hangok vezetnek minket a sötétben, míg bele nem botlunk egy Noah nevű nőbe („A Gyűjtőbe”). Ő egyből a nevünkön szólít minket, mintha mi sem lenne természetesebb annál, hogy egy beszélő macskával társalog, és kiderül, hogy az egész átalakulás egy ősi zandaris beavatás része volt.


Szóval ez a demó inkább egy erősebb intró volt, rengeteg átvezetővel, magyarázattal és minimális mozgással.