A Crimson Desert 2 milliós eladást produkált, de a visszajelzések csalódást okoztak
A Crimson Desert már 2 millió példányt is eladhatott az erős hype miatt, ám a kritikusok és a felhasználók véleménye korántsem olyan pozitív, mint amire a Pearl Abyss befektetői számítottak. Ennek következtében a cég részvényei csütörtökön 30%-ot, pénteken pedig további 10%-ot veszítettek az értékükből. Most pedig úgy tűnik, hogy néhány fejlesztő anonimitásban nyílt meg a játék hosszan elhúzódó és problémás fejlesztéseiről, mely hosszabb ideig akadozott: 2021-ben egy időre el is halasztották, és csak két évvel később került újra előtérbe.
Névtelen posztokból derült fény a Crimson Desert fejlesztési kudarcaira
Két részletes beszámoló jelent meg a játék kulisszái mögül a Blind nevű, anonim szakmai közösségi oldalon, amit főleg technológiai és pénzügyi szakemberek használnak. A posztolók munkahelyi e-mail címükkel hitelesítve vannak, így a megosztások megbízható forrásnak számítanak. Az első beszámoló szerint a Crimson Desert talán leggyengébb és legtöbbet kritizált eleme, a sztori, jelentősen eltért az eredeti tervektől. A történetet a megjelenés előtt teljesen újraírták, emiatt nem készült hozzá külön történet bemutató sem. Mivel a játéknak a fő témája egy zsoldos csapat, a végleges változatból ez a szál szinte teljesen hiányzik, és a játék kizárólag a főhős, Kliff köré épül.
Az eredeti forgatókönyv szerint Kliff még „Macduff” névre hallgatott, de a nevet megváltoztatták, mert túlzottan sorozatgyilkos-ízű volt. A kezdeti történet egy ifjú királyról szólt, akinek hatalmát megdöntötték, és a Greymane család segítségét kérte. Egy középkorú miniszterelnök, aki az ifjú király és egy hercegnő mellett állt, az volt a feladat, hogy királlyá tegye őket, miközben a „Crimson Desert” régió ásványaiból előállított speciális „valutát” visszaszerezzék. A cselekmény arra épült, hogy a királyság elfoglalja a Crimson Desert területét és megszerezze az uralmat, ám a miniszter végül elárulná őket, saját magát koronáztatva királlyá, és a történet arról szólt volna, hogy ezt megakadályozzák.
Vezetői feszültségek és a kreativitás megfojtása
A fejlesztés közben hatalmi harcok is zajlottak: egy rendező bukott el, majd lemondott, és amikor egy művészeti háttérrel rendelkező személy lett a General Manager, gyökeresen átalakított mindent. Az új GM gyakorlatilag csak egy névleges vezető, aki mindenben alkalmazkodik a felettesek akaratához, és ugyanez igaz az összes ranggal rendelkező munkatársra is. Személyes vélemény vagy egyéni akarat semmilyen formában nem jelenik meg, mert csak így tudják szinten tartani a rangokat. Ezért nincs valódi irányítás, és pont emiatt alakult ki, hogy a játék tartalma annyira összevissza és rendezetlen lett.
Például Ervin, aki a történetben szereplő testőr, eredetileg férfiként a fiatal király mellé tartozott, de később ez is megváltozott. A posztok rámutatnak arra is, hogy a játék fejlesztése során uralkodó volt egy olyan alárendeltségen alapuló kultúra, ahol a személyes véleményeket semmibe vették, és csak az egyöntetű igenelt döntések voltak elfogadottak.
A „mindenki egyformán gondolkodik” kultúrája és emiatt sem mertek beszélni
A második poszt még tovább ment, és egy felsőbb vezető szavai is előkerültek: „Tudod, miért nem lehetsz közénk tartozó vezető? Azért, mert a vezetőnek ugyanabba az irányba kell néznie, mint mi.” Valójában ez azt jelentette, hogy csak olyan embereket akarnak, akik feltétel nélkül igent mondanak, követik az utasításokat, és soha nem kritizálnak. Így az élén egy olyan, egyszínű gondolkodású társaság áll, amiből nem történhet előrelépés.
A legtöbb fejlesztő tisztában lehetett vele, hogy a Crimson Desert ki akar csúszni a kezükből, de kevesen érezték magukat olyan helyzetben, hogy erről nyilvánosan beszéljenek. Ugyanis, ha valaki nem osztja ezt a merev gondolkodást, azt egyszerűen nem ismerik el. Inkább dicsérik a saját munkájukat és összelopkodnak mindenféle dizájnt más játékokból.
Ez a rengeteg bezsúfolt funkció együtt egy rendetlenséghez vezetett, így az irányítás kezelőfelülete is kaotikus lett. Egyszerűen elkerülhetetlen volt, hogy a Crimson Desert egy katasztrófának bizonyuljon ilyen körülmények között. Egy olyan cégtől nem jöhet ki jó irány, ahol az embereket büntetik, ha hibázásra vagy rossz döntésekre mutatnak rá.
Túlzó funkcióbővítés más játékokból és további problémák
Mindkét poszt megegyezik abban, hogy a vezetőség túl sok funkciót vett át más játékokból, például a Sky Islands nevű elem a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomből lett „inspirálva”, anélkül, hogy lenne valódi indok vagy a vezérlés rovására menne az összetettség. Ez újabb vitákhoz vezetett, együtt azzal, hogy az AI alapú művészet egy része is felmerült a játékban, valamint azzal a problémával, hogy a Crimson Desert nem fut az Intel ARC grafikus kártyákon.
Ennek ellenére a játék nem teljes bukás. Ha valaki szeretne mélyebben belemerülni a Pywel világába, minden fontos információt megtalál az összeállításunkban, az elérhető funkcióktól kezdve a hardverkövetelményekig, a folyamatban lévő tesztelésekig és különböző útmutatókig.
Forrás: wccftech.com